GUIA Abyss Walker
Publicado por -xMSIx- en 0:58Si usas daga desde lvl 40-, te vas a dar cuenta q estamos destinados a errar muchos skilles seguidos, lo cual fastidia a muchos y hace q dejen el pj, pero el abyss walker no son solo dagazos como el Treasure Hunter o el Plains Walker..el Abyss Walker es mucho mas...
Aprendiendo a usar un Abyss Walker:
Desde lvl 40- notaras que los Dark Elf tienen ataques mágicos, como el drain energy, el poison o el freezing strike.
Estos ataques te sirven de mucho cuando entrenas solo.
Yo recomiendo comprar muchos Bspc y entrenar de la siguiente manera (cuando estas solo)
Cargas Blesed, Tiras poison (casi siempre entra con BSPC ) , Cargas Blessed, Drain energy ( Usado con Blessed recupera 140 puntos de HP ) y Ahí le empezas a pegar.
(otra forma de entrenar es usar freezing con drain, de esta forma entreno yo, el poison no le doy tanto uso porque no me parece tan efectivo. by Madelaine)
Para meter los skilles tenes q calcular cuando va a llegar el critico, ya q como no tenemos critical chance, no tenemos tantas probabilidades, y el Skill es un golpe critico. Entonces, si pegaste 3 dagazos y ningun critico, el critico tiene q estar por llegar, es el momento de usar el deadly blow, si ese golpe hiba a ser critico, el deadly blow entra, sino, tira un mortal y trata de safar , sino entra ninguno de los 2... (no recomiendo usar tanto el DB para solear, gasta mucho mana, yo recomiendo entrenar con drain y freeze solamente, eso si, tenemos que gastar un poco mas de SS. By Madelaine)
Vas a notar q en lvl 46 te dan un skill que se llama “trick”, este skill Hace q el bicho te deje de atacar, usado con BSPS, entra la mayoria de las veces, cuando este skill entra, te alejas y repetis el proseso: BSPS, poison, BSPC, drain y lo atacas denuevo.
Es muy bueno tambien empezar la pelea con un Backstab, ya que hace bastante daño, y con los bichos Agresivos, Silent Move, backstab, si empezas la pelea con el backstab, no te da oportunidad a usar los ataques mágicos, por lo cual casi nunca lo empiezo asi...
(tengan en cuenta que si usamos back stab gastamos mucho mana y tendremos que descansar mas, yo prefiero utilizarlos muy pocas veces, salvo para casos extremos. By madelaine)
By Madelaine: no recomiendo que usen mucho el DB y BS si van a solear, estos representan mucho gasto de mana y por ende descansar mucho, denle prioridad a las magias, el DB usenlo de cuando en cuando o para salir de casos extremos (vease se nos vienen muchos bichos encima)
NOTA: El Backstab siempre se usa en la espalda del enemigo, de otra manera no hace daño.
Tambien vas a notar, que los abyss walker tienen debuffs, el Hex y el Power Brake.
El Hex le Baja al enemigo la P def, osea q los golpes le gastan mas HP, y el PowerBrake le Baja el P Atack, Lo cual hace que te pegue por mucho menos. Yo no los uso, salvo para joder, Porque no son de Kber mucho y hace q tires MP a la basura. (yo no pienso lo mismo, los veo muy utiles y el consumo de mana que tienen es minimo, lo recuperamos en el tiempo que los casteamos, ambos poderes sirven mucho en pvp siempre y cuando los tiremos con bsps . By Madelaine)
Nota: Yo el Bleed no lo uso mucho, salvo en pvp, cuando entrenas el Bleed no te rinde en MP, Conviene mas el poison, y el freezing strike tampoco lo uso mucho para entrenar, solo lo uso para q no se escapen los arqueros en los PvP...
(el bleed no rinde, es un echo. By Madelaine)
Igualmente, entrenar solos no le rinde a los Abyss Walker, porque debido a que tienen poco HP, se tienen q sentar bastante seguido. (no estoy de acuerdo en esto, yo soleo bastante, tienen que buscar bichos adecuados nada mas y aprovechar mucho las magias. By Madelaine)
Lo mejor es entrenar en party, ya que hace mucho daño, ayuda mucho.
Es el compañero perfecto para una party con un Healer y un tanke.
( tambien hay que reconocer que las partys rinden mucho, y ademas pueden ser mas divertidas que solear. By Madelaine)
El Abyss walker usa armadura ligera (light) y NO USA ESCUDO!, DEJENME DE PREGUNTAR PORQUE NO USO ESCUDO!, EL ESCUDO QUITA EVASIÓN!
SKILLS DEL ABYSS WALKER
Deadly Blow: Es el skill q mas fuerte pega, pero el que menos entra, Es un golpe critico parecido al mortal blow.
Backstab: Es un golpe seguro, pero solo entra por la espalda, pega un poco menos q el deadly blow pero tenes la seguridad que entra el 95% de la veces.
Mortal Blow: Es el skill que tenes desde lvl 5 ^^^^, en lvl 40 te dan los ultimos niveles para subirlo.
Drain energy: Ataque mágico que recupera HP y causa daño al enemigo
Poison: Ataque mágico q envenena al enemigo
Frezing strike: Ataque mágico q hace mas lento al enemigo y causa cierto daño.
Hex: debuff que baja la p def del enemigo
PowerBrake: Debuff que baja el p atack del enemigo
Trick: Hace que el enemigo te deje de atacar
Silent Move: Hace que puedas pasar por entre medio de los bichos agresivos sin que te detecten (sirve para todos los bichos, no importa si es lvl 2 o 70, el silent move funciona igual)
Veil: Hace que un Bicho agresivo no detecte a los q pasan cerca, especial para abrir camino en las partys ( Para usarlo, tenes que tener el silent move activado, sino el bicho te detecta)
Confusión: Hace que el bicho ataque a otro PJ.
Bleed: Hace sangrar al enemigo, sacándole HP.
Sting: No le encuentro el sentido teniendo el bleed...pero básicamente Hace sangrar al enemigo ^^ (el sentido mi querido pixso es que aparte de hacer bleed tiene un golpe que te quita mas que un golpe comun. By Madelaine)
Ultimate Evasión: Incrementa los puntos de evasión
Unlock: para abrir puertas ( tambien se nececita la Key of thief )
Accuracy: Hace que erres menos dagazos.
COMPARACIÓN DEL ABYSS WALKER CON LOS OTROS DAGUEROS:
Comparación con el Treasure Hunter:
*Menos Critical Chance
*Menos HP
*Mas evasión
*Menos Constitucion
*Mas Velocidad
*Mas Acuraccy
*Ataques mágicos ( el Th no tiene )
*Menos Pdef
En PvP:
El PvP entre el AW y el TH depende de la suerte del TH.
Al tener mas HP y mas critical chance, tiene mas probabilidades el TH, porque el Abyss Walker no es para plantarce, sino para pegar y correr.
Sin embargo, usando Drain energy con Blessed y dependiendo de la suerte que tengas en enbocar los skilles, es probale que le puedas ganar.
Con el Plains Walker
*Menos Velocidad
*Menos HP
*Menos Evasión
*Menos Critical chance
*Mas critical Power
*Mas Acuraccy
*Ataques mágicos
*Menos Constitucion
En PvP:
El Plains walker hace muchísimo menos daño con el skill que un AW.
Si bien ellos embocan el skill bastante seguido debido al critical chance, No hacen mucho daño, asi q si tenes suerte con los skilles, no es difícil de ganarle, es mas, les ganas sin que te bajen ni la mitad de la barra.
EL ABYSS WALKER EN PVP CON LAS DISTINTAS RAZAS:
Con los Tankes:
Los tankes tienen mucho HP, pero pegan poco y sumado a la evasión te pegan un golpe de 3 o uno de 4, lo que afecta mucho a los Abyss es el stun, pero stuneado igual evadis los golpes.
Contra un tanke de lo que mas te tenes q valer es de los skilles de daga para ir quitándole el HP.
Contra el Dark avenger, antes que nada, tenes que matarle la pantera que cae de 2 skills.
Con los magos:
Contra los magos en PvP uno contra uno es muy probable que pierdas
Al no tener pasivos de M def, los magos te pueden llegar a pegar x 1000 con BSPS y Empower.
La unica manera de ganarle a un mago, seria que no te afecte el sleep.
Si no te llega a dormir, el mago esta muerto, porque cae de 2 skilles y un par de dagazos con SS. Pero debido a que no tenemos nada encontra de la magia aparte de las Joyas, el sleep kb el 90% de las veces =S
Contra otros damage dealer:
Bladedancer: El Blade dancer tiene poco hp, pero hace mucho daño con las espadas, Igualmente si entran los skilles no tenes de que preocuparte y le ganas facil.
Gladiador: Con el triple sonic saca mucho, peor igualmente tienen q hacer recharge, y es el momento perfecto para meterle un backstab, igualmente el gladiador tampoco te tendría que traerte muchos problemas. Si ven el video Cas Vs Pixso, se ve como en un recharge yo le pongo un Backstab , Igualmente me gano facil porque me llevava 5 lvls ^^^^ y erre todo
Propeths y healers:
Un propeth con armadura heavy lamentablemente te gana…
Le haces mucho daño con los skilles, pero cuando tiene poco HP, te kb el root, se cura, y vuelve a empezar y asi hasta q te gana... (esto no tiene que ser siempre asi, llevar un arco para los pvps es muy util, sobre todo contra magos, contra prophets no siempre nos salvara, pero si el prophet te rootea es porque tiene poca hp, y con un poco de suerte un buen critical acompañado por SS los puede tirar abajo, pero esto es cuestion de suerte, no se piensen que porque llevan un arco ganan porque no es asi, los prophets nos siguen haciendo cagar fuego >.<. By Madelaine) Un elder o Shillen elder es lo mismo,salvo que como no usan heavy, los podes llegar a matar antes de que se curen...porque con un skill le sacas casi la mitad del HP. Arqueros: Salvo los Silver ranger, a los otros dos les ganas a fuerza de Backstab, El Phantom Ranger tiene la misma Velocidad que vos por lo cual le ganas la mayoria de las veces, porque cuando se paran a dispararte lo alcanzas. El HawkEye es mas lento, entonces no se te puede escapar nunca, pero es el que mas fuerte pega. El silver ranger en cambio, es inalcanzable, y es muy dificl ganarle a campo abierto. BREVE RESEÑA HISTORICA DE PIXSO: Bueno Antes de lvl 20 todos los d elf fighters son iguales, asi q empiezo desde asassin. El elfo oscuro asassin es el que usa arco o daga, armadura light y NO USA ESCUDO!!!! Yo cuando subi a lvl 20 tenia cotton :S, y usaba el Hunting Bow, en lvl 22 Me compre la Reinforced, y el compo Bow. Recien me decidi a usar daga a lvl 27, cuando me vendieron barata una Poniard daguer, Pero no recomiendo usar daga cuando sos 40-, porque Tardas muchísimo entrenando...Pero bueno, en esa epoca no habia nadie a quien preguntarle En lvl 30 me compre la Manticore y en lvl 33 la Cursed Maingauche, que pega menos que la maingauche, pero cuando mete un golpe critico hace sangrar al enemigo. Estuve asi hasta lvl 40, que Apenass tuve el Expertise C, me compre la mitril, que con las botas daba un bonus de evasión y me rindio mucho entrenando en cruma. En lvl 43 me compre la Cursed daguer y en lvl 47 la theca, y recien a lvl 51 me compre la Dark Screamer.y en lvl 50 me dieron la drake que habia dropeado Orphen. En lvl 53 Me empeze a armar la zubei y la complete en lvl 54 ½ y recien en lvl 57 pude completar el set. CONCLUSIÓN: Como veran, el abyss walker no se basa solo en dagazos y skilles de dagas como los demas dagueros, sino que tiene cosas interesantes, que no siempre son aprovechadas por el dueño del pj, y eso hace que el abyss aburra, cuando en realidad es un pj muy interesante y con muchas cosas por descubrir...
Guia Sobre que Profesion Me Combiene y Su Evolucion
Publicado por -xMSIx- en 0:56Las Profesiones son;
Leyenda;
Nv 1 Nv20 Nv40 (Proximamente). Nv 70
**********TIPOS DE COMBATE CUERPO A CUERPO (MELEE)***************
PROFESIONES ESPECIALIZADAS EN ESPADAS DE UNA MANO Y ESCUDO:
-Raza Humana Fighter->Knight->Paladin->Phoenix Knight.
Guerrero que se especializa en Tecnicas Sagradas y Magias de Curacion.
Estados Basicos Equilibrados.
-Raza Humana Fighter->Knight->Dark Avenger->Hell Knight
Guerrero que es el contrario del Paladin, Tecnicas de envenenar etc. Al enemigo y Magias Oscuras.
Estados Basicos Equilibrados.
-Raza Elfa Fighter->Knight->Temple Knight->Eva´s Templar.
Guerrero igual que el Paladin, pero puede invocar cubos para curarse etc.
Estados Basicos, gran velocidad de ataque, rapida carga de hechizos y velocidad de andar pero su ataque y ataque magico es inferior al de las otras razas.
-Raza Elfa Fighter->Knight->SwordSinger->Sword Muse
Guerrero que tiene algunas magias para curarse, utiliza tecnicas que aumentan estados temporalmente al grupo o a si mismo.
Estados Basicos, gran velocidad de ataque y velocidad de andar pero su ataque es inferior al de las otras razas.
-Raza Elfa Oscura Fighter->Palus Knight->Shillien Knight->Shillien Templar
Guerrero que utiliza tecnicas de maldiciones contra enemigos etc, puede invocar cubos.
Estados Basicos, Ataque y Ataque magico alto. Pero no poseen la misma velocidad de ataque y defensa que otras clases.
-Raza Orco Fighter->Orc Raider->Destroyer->Titan
Guerrero que puede manejar casi todo tipo de armas y contiene muchas tecnicas de golpear al enemigo.
Estados Basicos, Alta recuperacion, Altos Max MP/HP, mucha fuerza pero rapidez de carga de hechizos lenta, movimientos lentos y vel. de ataque lenta.
PROFESIONES ESPECIALIZADAS EN ESPADA UNA EN CADA MANO (DUALES):
-Raza Humana Fighter->Warrior->Gladiator->Dualist
Especializado en ataques con espadas duales, se considera el que mas daño provoca con espadas duales.
Estados Basicos Equilibrados.
-Raza Elfa Oscura Fighter->Palus Knight->BladeDancer->Spectral Dancer
Posee tecnicas para aumentar danyos con espadas duales, es especializado en tecnicas de aumentos de estados temporalmente y tecnicas de maldicion contra el enemigo.
Estados Basicos, Ataque y Ataque magico alto. Pero no poseen la misma velocidad de ataque y defensa que otras clases.
PROFESIONES ESPECIALIZADAS EN HACHAS (MAZAS):
-Raza Humana Fighter->Knight->Paladin->Phoenix Knight.
Guerrero que se especializa en Tecnicas Sagradas y Magias de Curacion.
Estados Basicos Equilibrados.
-Raza Humana Fighter->Knight->Dark Avenger->Hell Knight.
Guerrero que es el contrario del Paladin, Tecnicas de envenenar etc. Al enemigo y Magias Oscuras.
Estados Basicos Equilibrados.
-Raza Elfa Fighter->Knight->Temple Knight->Eva´s Templar.
Guerrero igual que el Paladin, pero puede invocar cubos para curarse etc.
Estados Basicos, gran velocidad de ataque, rapida carga de hechizos y velocidad de andar pero su ataque y ataque magico es inferior al de las otras razas.
-Raza Elfa Fighter->Knight->SwordSinger->Sword Muse
Guerrero que tiene algunas magias para curarse, utiliza tecnicas que aumentan estados temporalmente al grupo o a si mismo.
Estados Basicos, gran velocidad de ataque y velocidad de andar pero su ataque es inferior al de las otras razas.
-Raza Elfa Oscura Fighter->Palus Knight->Shillien Knight->Shillien Templar
Guerrero que utiliza tecnicas de maldiciones contra enemigos etc, puede invocar cubos.
Estados Basicos, Ataque y Ataque magico alto. Pero no poseen la misma velocidad de ataque y defensa que otras clases.
-Raza Orco Fighter->Orc Raider->Destroyer->Titan
Guerrero que puede manejar casi todo tipo de armas y contiene muchas tecnicas de golpear al enemigo.
Estados Basicos, Alta recuperacion, Altos Max MP/HP, mucha fuerza pero rapidez de carga de hechizos lenta, movimientos lentos y vel. de ataque lenta.
-Raza Enana Fighter->Scavenger->Bounty Hunter->Fortune Seeker
Especializado en hacer Spoil* (Recoger objetos ocultos del enemigo) Es capaz de fabricar Pociones y otros liquidos, puede aumentar el daño con Mazas.
Estados equilibrados excepto el ataque fisico que es menor que otras clases.
-Raza Enana Fighter->Artisan->Warsmith->Maestro
Especializado en Cristalizar y es la unica clase que puede fabricar equipamiento. Es capaz de manejar mazas y aumentar daños con ellas.
Estados equilibrados excepto el ataque fisico que es menor que otras clases.
PROFESIONES ESPECIALIZADAS EN DAGAS:
-Raza Humana Fighter->Rogue->Treasure Hunter->Adventurer
Especializada en ataques con daga y abrir cofres. Posee tecnicas que paralizan al enemigo etc.
Estados Basicos Equilibrados.
-Raza Elfa Fighter->Elven Scout->Plainswalker->Wind Rider
Especializada en tecnicas de aumentar estados temporalmente y puede curar. Posee algunas tecnicas de paralizar enemigos etc.
Estados Basicos, gran velocidad de ataque y velocidad de andar pero su ataque es inferior al de las otras razas.
-Raza Elfa Escura Fighter->Assasin->Abbys Walker->Ghost Hunter
Especializada en Tecnicas de maldicion al enemigo y reducirle estados.
Estados Basicos, Ataque y Ataque magico alto. Pero no poseen la misma velocidad de ataque y defensa que otras clases.
PROFESIONES ESPECIALIZADAS EN ARMAS DE ASTA (LANZAS):
-Raza Humana Fighter->Warrior->Warlord->Dreadnought
Especializada en ataques con lanza y mejoras de estado en lanzas.
Estados Basicos, Equilibrados.
-Raza Orco Fighter->Orc Raider->Destroyer->Titan
Guerrero que puede manejar casi todo tipo de armas y contiene muchas tecnicas de golpear al enemigo.
-Raza Enana Fighter->Scavenger->Bounty Hunter->Fortune Seeker.
Especializado en hacer Spoil* (Recoger objetos ocultos del enemigo).
Estados equilibrados excepto el ataque fisico que es menor que otras clases.
-Raza Enana Fighter->Artisan->Warsmith->Maestro
Especializado en Cristalizar y es la unica clase que puede fabricar equipamiento.
Estados equilibrados excepto el ataque fisico que es menor que otras clases.
PROFESIONES ESPECIALIZADAS EN ARMAS DE DOS MANOS (ESPADAS PESADAS ETC.)
-Raza Orco Fighter->Orc Raider->Destroyer->Titan
Guerrero que puede manejar casi todo tipo de armas y contiene muchas tecnicas de golpear al enemigo.
Estados Basicos, Alta recuperacion, Altos Max MP/HP, mucha fuerza pero rapidez de carga de hechizos lenta, movimientos lentos y vel. de ataque lenta.
PROFESIONES ESPECIALIZADAS EN GUANTES Y GARRAS
-Raza Orco Fighter->Monk->Tyrant->Grand Khavathary
Es la unica clase especializada en ataques con garras y guantes. Posee varias tecnicas.
Estados Basicos, Alta recuperacion, Altos Max MP/HP, mucha fuerza pero rapidez de carga de hechizos lenta, movimientos lentos y vel. de ataque lenta.
PROFESIONES BASADAS EN COMBATE CON ARCOS (ATAQUE DE LEJOS)
-Raza Humana Fighter->Rogue->Hawkeye->Sagittarius
Especializada en Arcos y ataques a distancias de gran daño.
Estados Basicos Equilibrados.
-Raza Elfa Fighter->Elven Scout->Silver Ranger->Moonlight Sentinel.
Especializada en Ataques varios distantes, posee algunas tecnicas de curacion.
Estados Basicos,Gran velocidad de ataque, velocidad de carga de tecnicas y de andar, Pero tiene poco ataque y ataque magico.
-Raza Elfa Oscura Fighter->Assasin->Phantom Ranger->Ghost Sentinel.
Especializada en ataques varios distantes, posee tecnicas de envenenar al enemigo etc.
Estados Basicos,Gran Ataque y Ataque magico pero poca defensa.
********************PROFESIONES MAGICAS***********************
Todas las clases magicas son capaces de utilizar cualquier arma, pero las que utilizan suelen ser bastones,libros y Dagas o espadas magicas. Suelen ser armas con un gran ataque magico.
CLASES MAGICAS OFENSIVAS (ESPECIAL GRAN DAÑO) -Raza Humana Mystic->Human Wizard->Sorceress->Archmage
Especializado en magias de daño elementales, como rafagas de fuego...
Estados Basicos Equilibrados.
-Raza Humana Mystic->Human Wizard->Necromancer->SoulTaker
Especializado en Magias oscuras de absorber vida etc.
Estados Basicos Equilibrados
-Raza Elfa Mystic->Elven Wizard->Spell Singer->Mystic Muse
Especializado en magias que reducen velocidad etc al enemigo y magias relacionadas con la electricidad y el agua.
Estados Basicos, gran velocidad de ataque y velocidad de andar pero su ataque es inferior al de las otras razas.
-Raza Elfa Oscura Mystic->Dark Wizard->SpellHowler->Storm Screamer
Especializado en magias relacionadas con el viento y la oscuridad.
Estados Basicos, Ataque y Ataque magico alto. Pero no poseen la misma velocidad de ataque y defensa que otras clases.
-Raza Orco Mistyc->Orc Shaman->OverLord->Dominator
Especializado en magias que reducen estados al enemigo, lo hacen huir etc.
Estados Basicos, Alta recuperacion, Altos Max MP/HP, mucha fuerza pero rapidez de carga de hechizos lenta, movimientos lentos y vel. de ataque lenta.
PROFESIONES ESPECIALIZADAS EN INVOCACIONES -Raza Humana Mystic->Human Wizard->WarLock->Arcana Lord
Especializados en Invocar *Gatos* (Miauuu^^), y magias para curar o mejorar a la invocacion.
Estados Basicos Equilibrados.
-Raza Elfa Mystic->Elven Wizard->Elemental Summoner->Elemental Master
Especializada en invocar Unicornios (Que xulos^^), y cubos elementales.
Estados Basicos, gran velocidad de ataque y velocidad de andar pero su ataque es inferior al de las otras razas.
-Raza Elfa Oscura Mystic->Dark Wizard->Phantom Summoner->Spectral Master
Especializada en invocar todo tipo de criaturas de ultratumba, Espiritus, Fantasmas... (Que miedo^^).
Estados Basicos, Ataque y Ataque magico alto. Pero no poseen la misma velocidad de ataque y defensa que otras clases.
PROFESIONES ESPECIALIZADAS EN APOYO Y CURAR.
-Raza Humana Mystic->Clerig->Bishop->Cardinal
Especializado en Curar y Resucitar.
Estados Basicos Equilibrados.
-Raza Humana Mystic->Clerig->Prophet->Hieropath
Especializado en Mejorar Estados del Grupo y Amigos.
Estados Basicos Equilibrados.
-Raza Elfa Mystic->Elven Oracle->Elven Elder->Eva´s Saint
Especializado en curar estados alterados, curar hp y algunas de apoyo.
Estados Basicos, gran velocidad de ataque y velocidad de andar pero su ataque es inferior al de las otras razas.
-Raza Elfa Oscura Mystic->Shillien Oracle->Shillien Elder->Shillient Saint
Especializado en Curar y sacrificios, posee algunas tecnicas de apoyo.
Estados Basicos, Ataque y Ataque magico alto. Pero no poseen la misma velocidad de ataque y defensa que otras clases.
-Raza Orca Mystic->Orc Shaman->Warcryer->DoomCryer
Especializado en Causar estados alterados al enemigo y todo tipo de tecnicas de apoyo al grupo.
Estados Basicos, Alta recuperacion, Altos Max MP/HP, mucha fuerza pero rapidez de carga de hechizos lenta, movimientos lentos y vel. de ataque lenta.
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Lineage II Mascotas
Publicado por -xMSIx- en 23:34¿Qué es el sistema de mascotas?
En Lineage II, un jugador que complete determinadas quests puede conseguir que un monstruo se convierta en su mascota. A diferencia de otras invocaciones o magias, siempre que se cumplan ciertas condiciones, una mascota no estará sujeta a limitaciones temporales ni podrá ser echada por la fuerza. Estas mascotas también pueden llevar objetos en sus inventarios mientras te acompañen, incluyendo ciertas armas y armaduras que pueden llevar equipadas.
Hay cuatro tipos de mascotas NPC:
Dragon of Wind
Dragon of Twilight
Strider
Wind Strider
Twilight Strider
Baby Buffalo
Stats
Stats
Baby Kookaburra
Stats
Condiciones para obtener una mascota
Para empezar, el nivel del jugador debe de ser, como mínimo, el necesario para poder hacer la quest de la mascota. El Pet Manager Martin, en Gludin, enseña a los jugadores de nivel +15 lo que han de saber sobre lobos (wolves), y el Pet Manager Cooper, en Giran, enseña a los jugadores de nivel +35 como criar un hatchling. Una vez que el hatchling ha alcanzado el nivel 55, Wiseman Cronos, en Hunters Village, te ofrece una quest para conseguir un strider.
El Pet Manager de Dion Castle Town, Giran Castle Town y Gludio Castle Town te contará como realizar la quest para obtener las baby pets.
Llamar a una mascota
Para poder llamar a una mascota, el jugador no puede llevar en ese momento un monstruo que haya sido invocado anteriormente. Las mascotas se pueden llamar mediante un objeto que el jugador tiene en su inventario, y que utiliza para controlar a los monstruos. Una mascota no puede ser llamada en medio de un combate.
Cuidados y alimentación de una mascota
Las penalizaciones recibidas por una mascota son independientes del nivel de su amo.
Si una mascota tiene comida en su inventario y su indicador de hambre baja del 55%, consumirá comida automáticamente para subir dicho indicador. Si este nivel está por debajo del 40%, tu mascota no volverá a su collar.
Subir una mascota
Para subir una mascota, lo primero que tienes que tener en cuenta es alimentarla regularmente, ya que la mascota huirá de ti si su nivel de hambre llega al límite. Puedes guardar la comida en tu inventario para ir usándola según sea necesaria. Para alimentarla, coloca la comida en el inventario de tu mascota y haz doble clic sobre la comida. Si el indicador de hambre de tu mascota baja del 55% y tiene comida en su inventario, la irá consumiendo automáticamente para restablecer valores normales en dicho indicador.
El nivel de tu mascota puede subir si compartes con ella la experiencia adquirida mientras cazas. Según vaya subiendo de nivel, una mascota irá adquiriendo nuevas habilidades e irá siendo capaz de usarlas. Las habilidades de una mascota son visibles en la ventana Pet Interface.
Controlar una mascota
Para controlar una mascota, haz doble clic sobre ella o haz un solo clic sobre una mascota de la ventana Pet Status. Aparecerá entonces la ventana de Pet Interface. También es posible registrar un botón de comando en la barra de acceso rápido.
| Nombre. Ésta es la orden para llamar a tu mascota |
| Los nombres de las mascotas no pueden estar repetidos, y pueden estar formados por un máximo de hasta 8 caracteres. Una vez que hayas bautizado a tu mascota, no podrás cambiar su nombre. El nombre del amo aparecerá encima del de la mascota. |
| Si se presiona una vez, la mascota deja inmediatamente lo que estuviera haciendo y sigue a su amo. Si se vuelve a presionar, se detendrá en el Stay lugar en el que se encuentre y permanecerá allí quieta. (Permanecer) |
| Cuando se lleva a cabo esta acción, la mascota fijará el mismo objetivo que su amo y lo atacará. Si esto no es posible en ese preciso momento, Attack esperará hasta que lo sea y llevará a cabo el ataque. Una vez que el (Atacar) ataque haya acabado, la mascota volverá al modo de movimiento en el que estuviera anteriormente. En otras palabras, si el modo original era “follow” (seguimiento), la mascota volverá a seguir a su amo. Si el modo anterior era “standby” (en espera), volverá a su emplazamiento anterior y esperará. |
| Cuando se utiliza este botón, la mascota dejará de hacer cualquiera que fuese la acción ordenada (atacar, recoger, etc.) y volverá a su modo de Stop movimiento anterior. (Parar) |
| Cuando presiones este botón, la mascota recogerá el objeto más cerca y volverá a su modo de movimiento anterior. Es muy parecido a la acción Pickup “pick up” (recoger) del propio jugador. (Recoger) |
| Una mascota o un siervo pueden ser devueltos a su objeto de control como, por ejemplo, un collar o una flauta en el caso de las primeras. Sin Return embargo, esto no puede ocurrir si dicha /unsummon mascota se encuentra en medio de un combate o si su indicador de (Volver / hambre es inferior al 50%. Una vez que haya sido recogida, deberás Desinvocar) esperar cinco minutos para poder volver a sacarla. |
| Algunas mascotas poseen ciertas habilidades especiales que pueden ser usadas bajo tus órdenes. Un jugador controla las habilidades activas de su Skill mascota de la mismamanera que controla las suyas propias. (Habilidad) |
| Cuando se selecciona este comando, la mascota se aproxima al objetivo seleccionado. Move to Target (Ir al objetivo) |
Equipamiento para mascotas
Una mascota puede llevar diversos tipos de equipamiento para fortalecer sus características. Sin embargo, solamente pueden llevar equipamiento específico para monstruos. Solamente se pueden llevar a la vez un arma y una armadura superior. Si has equipado a tu mascota con un arma o armadura, la verás automáticamente re-equipada cada vez que llames a tu mascota.
Uso del inventario y los objetos de las mascotas
Cada mascota dispone de un pequeño inventario que podrás usar para recoger objetos, para almacenarlos o para llevar equipamiento con el que pudieras vestirla. Las mascotas no pueden coger flechas, soulshots, spiritshots, blessed spiritshots ni compressed soulshots o spiritshots.
Podrás obtener Beast Soulshots, Spiritshots y Blessed Spiritshots exclusivos para mascotas en el Pet Manager de cada ciudad. Éstos serán usados desde el inventario del dueño de la mascota.
Para usar un objeto que se encuentra en el inventario de tu mascota, abre la ventana de dicho inventario y haz doble clic sobre el objeto a continuación.
Comercio, abandono y muerte de una mascota
Una mascota puede ser transferida a un nuevo jugador mediante la entrega a éste último del objeto que la controla.
Una mascota también puede ser abandonada por la fuerza por su maestro. También será causa de desaparición de una mascota el hecho de que su indicador de hambre llegue al límite. La mascota se quedará con los objetos que esté llevando en el momento en que sea abandonada o desaparezca. Si se la abandona mientras está en estado de ataque, la mascota atacará a su amo inmediatamente después de ser abandonada.
Si el dueño de una mascota fallece y vuelve a la ciudad mientras aquella está viva, dicha mascota volverá inmediatamente a su objeto de control. Sin embargo, esto no sucederá si su dueño lo hace cuando la mascota está muerta. El cadáver de la mascota permanecerá en el sitio en que cayó durante 20 minutos, y después desaparecerá junto con el objeto de control.
Si el dueño de una mascota abandona el juego antes de que hayan transcurrido 20 minutos desde la muerte de ésta, su mascota no volverá al objeto de control; cuando vuelva a conectarse al juego, su mascota seguirá muerta allí donde la dejó.
Si una mascota muere, dropeará los objetos que llevara en ese momento; si su amo se teletransporta, su cadáver se verá teletransportado también.
Combate jugador vs. Jugador (PvP)
Publicado por -xMSIx- en 22:21Para comenzar a atacar a otro jugador, has de presionar la tecla Ctrl y atacar o utilizar una habilidad. Algunas áreas, tales como aldeas, son "zonas seguras" donde no se puede atacar a otro jugador.
El PvP (player versus player) se basa en un sistema color. El nombre de cualquier carácter que ataque a otro jugador se vuelve de color púrpura, lo que nos indica que ha agredido a otro jugador, y este color también se aplica a cualquier persona que ataque a jugador agresivo/púrpura. Los jugadores no reciben penalizaciones al atacar y derrotar caracteres agresivos (púrpuras). Sin embargo, cuando se atacan y se matan a los caracteres que son neutrales (los nombres blancos), los puntos del karma del jugador aumentan y el jugador llega a ser un carácter caótico (con el nombre en color rojo).
Los personajes caóticos, también llamados 'pk' (player killer) llevan su nombre en color rojo. Los guardianes de cualquier aldea atacarán un carácter caótico siempre estén en contacto con uno. Los caracteres caóticos no pueden usar las tiendas, y tienen un alto porcentaje de poder perder (dropear/drop) artículos cuando mueren, esto se aplica si se almacenan 4 ó más muertes, si es así, casi seguro que dropeará al morir.
La tabla de abajo demuestra el sistema color en la acción:
| Jugador A | Combate | Jugador B | Resultado (Jugador A) | Ganancias de Karma |
|---|---|---|---|---|
| Blanco | Golpes | Blanco | Púrpura Blanco | No |
| Blanco | Muerte | Blanco | Rojo | Si |
| Blanco | Golpes | Púrpura | Púrpura lanco | No |
| Blanco | Golpes o Muerte | Rojo | Blanco | No |
| Púrpura | Muerte | Blanco | Rojo | Si |
| Púrpura | Muerte | Púrpura | PúrpuraBlanco | No |
| Rojo | Muerte | Blanco | Rojo | Si |
| Rojo | Muerte | Púrpura | Rojo | No |
Para reducir el karma a 0, el jugador debe cazar monstruos, pero deben ser acordes al nivel del personaje.
Hay también una quest con la que se pueden reducir el número de las muertes de un jugador. Esta quest se llama Repent Your Sins. Habla con los Black Judge para empezar la quest.
Puntos de combate y PvP
Los Puntos de Combate (CP) ofrecen una nueva dinámica a las situaciones de PvP, ya que añaden una capa de protección extra cuando se es atacado por otro jugador. Los CP actúan como un buff que tiene que extinguirse antes de que los puntos de vida del jugador se vean afectados.
Si un jugador daña a otro jugador ( incluyendo servitors y las mascotas), los CP se consumirían primero, sin efecto sobre los puntos de vida (HP). Si los CP no son bastantes para aguantar todo el daño, el HP comienza a ser consumido.
Como el HP, el CP también se recupera gradualmente con el tiempo. El total del CP varía según la clase y el nivel, se recupera en un cierto plazo, y actúa como intermediario que debe ser agotado antes de que el daño afecte a los puntos de vida (HP) de un jugador.
La Espada Demoníaca Zariche
El arma de la masacre, La Espada Demoníaca Zariche, que una vez fue utilizada por el Demonio Bremmnon, uno de los cuatro reyes demonio.
Todos los monstruos en el mundo tienen la posibilidad de dropearla. Sin embargo, sólo uno de estas existe en el mundo entero. Cuando Zariche es dropeada en el mundo, todo se cubre de oscuridad por un corto período de tiempo, la tierra tiembla, y un mensaje del sistema notifica a todos los jugadores que la espada demoníaca ha sido encontrada.
El PJ que adquiere Zariche queda en estado caótico (rojo) al instante, y su HP, CP y MP se recupera totalmente (100%).
Cuando un PJ adquiere Zariche, esta se equipa automáticamente y es imposible volversela a quitar. Es imposible dropear, intercambiar, o destruir este elemento de tu inventario.
Zariche desaparecerá automáticamente después de un cierto período de tiempo (una vez adquirida), sin importar si el PJ está conectado o no. Cuando el jugador que posee a Zariche mata a otro jugador, el tiempo de vida de Zariche se acorta, pero aumenta sus capacidades. El personaje que posee Zariche será notificado por un mensaje del sistema de la cantidad de tiempo restante.
Cuando un personaje que posee Zariche muere, desaparece o dropea inmediatamente.
Capacidades y limitaciones
Sanciones por PK, tales como la pérdida de puntos de experiencia,1 dropeado de ítems, aumento del karma, etc no será aplicable a cualquiera de las partes de un PvP si se trata de un PJ que esgrime a Zariche.
Un jugador que esgrime a Zariche no puede atacar a jugadores de Nivel 20 o menos. En el mismo sentido, los jugadores deben ser nivel 21 o superior para atacar el PJ con Zariche.
Zariche causa que su usuario pueda reconocer a todos los involucrados en un asedio como enemigos.
Al atacar (con exclusión de los Skill de magia y físicos) jugadores, incluidos los Héroes, su CP es instantáneamente reducido a 0. Cuando un Héroe ataca (con exclusión de los Skill de magia y físicos) al personaje que esgrime a Zariche, el CP de este es instantáneamente reducido a 0.
Un PJ que esgrime a Zariche no puede hacer party con otros jugadores. Si un jugador adquiere Zariche mientras este en un Party el personaje es automáticamente retirado de esa party. El PJ tampoco puede utilizar el party matching system o el command channel.
El Pj que esgrime a Zariche no puede otorgar ni recibir ningún Buff, ni puede curar o ser curado por otro PJ. Sin embargo puede aplicarse Buffs o curarse el mismo.
El PJ podrá invocar a una mascota/servitor, pero no puede montar a esta mascota.
El PJ que esgrime a Zariche no puede participar en la Olimpiada.
Héroes y Olimpiadas
Cuando un héroe adquiere Zariche, las habilidades diseñadas para Héroes pueden ser utilizadas. El jugador puede utilizar estas habilidades de nuevo cuando Zariche haya desaparecido.
Espada Sangrienta Akamanah
La Espada Sangrienta Akamanah es una espada doble que es similar a la Zariche. El tema de la creación de ítems, de caducidad, y reglas sobre las PvP son idénticas a las de la Espada demoníaca Zariche.
La Zariche o la Akamanah expirarán automáticamente 24 horas después del último PK realizado con la espada. Un sistema de mensaje mostrará el tiempo restante de la espada demoníaca, mostrando cuánto tiempo ha pasado desde el último PK.
Cuando un jugador que lleva Zariche y un jugador que lleva Akamanah se atacan entre sí, los CP se reducen a 0. Las mismas normas se aplican también en el caso contrario.
Si un jugador que controla Akamanah adquiere Zariche, la recién adquirida Zariche automáticamente desaparecerá, y la equipada Akamanah aumentara su nivel en 1. Las mismas normas se aplican también en el caso contrario.
Cuando se haya adquirido una espada maldita (Zariche o Akamanah), dos habilidades activas se conceden. El portador de la Zariche o Akamanah ganara las habilidades Void Flow y Void Bursa en la lista de Skills activos.
Duelos
Los jugadores pueden entrar en duelos cuando no están en combate. Los duelos son independientemente de la diferencia entre el nivel de los oponentes. Durante un duelo, todos los Skills e ítems relacionados con la huida (Scroll of Escape por ejemplo) no se pueden utilizar.
No hay sanciones (estados alterados o pérdida de puntos de experiencia) por ser derrotados. Cuando un duelo o duelo de Party’s finaliza los HP, MP, CP volverán a lo que eran antes del duelo. Todas las alteraciones de estado que haya incurrido durante el evento desaparecerán al final del duelo.
Si se hace clic en Rechazar Duelo en la pestaña de la ventana de opciones se puede declinar automáticamente un desafío.
Duelos 1 vs. 1
Usted puede solicitar un duelo 1 vs. 1usando el comando de duelo en la ventana de acciones. Usted gana el duelo cuando el HP de su oponente llega a 1. Cada duelo 1 vs. 1 tiene una duración de 2 minutos.
Cuando un jugador ataca o recibe un ataque de un NPC durante un duelo 1 vs. 1, el duelo termina, y el HP / MP / CP no son devueltas a como estaban antes del duelo.
Duelos Party vs. Party
Puedes solicitar un duelo Party vs. Party utilizando el comando /partyduel o por medio del icono de Partyduel en la ventana del menú de acciones. Un desafío para un Duelo entre Partys debe ser lanzado por el líder de un Party, pero se puede hacer contra cualquiera de los miembros de la Party contraria. Cuando la parte contraria acepta el Party Duel, todos los miembros de ambas party se trasladan a un escenario. Cada uno de los duelos entre party tienen una duración de 2 minutos.
Si cualquier miembro del party se encuentra en cualquiera de los siguientes estados, esa party no puede solicitar ni aceptar un duelo entre partys:
- Cuando se esta en combate, o duelo, o en estado caótico (en rojo).
- Cuando se esta participando en los juegos olímpicos.
- Durante la creación de un private store o private manufacture.
- Cuando el HP/MP es menor del %50 (incluyendo muerto).
- Cuando se esta en estado de asedio(o clan aliado que participan en un asedio).
- Cuando el desafiado a un duelo es un miembro de la misma Party.
- Cuando es en una zona donde se está prohibido reiniciar.
- Cuando se esta dentro de una zona de guerra o asedio.
- Cuando el desafiante esta mas allá de cierta distancia del desafiado.
- Cuando no hay cupo para el uso de la arena.
- Cuando el desafiado es un oponente durante un estado de asedio.
- Al esta montado a un strider o a un wyvern.
- Cuando es en una zona de paz o una zona de batalla.
Cuando una party pide o acepta un duelo en la barra de comandos, esta Party es automáticamente retirada del canal de comandos.
Cuando una party solicita o acepta una de las party, es eliminado de la búsqueda de duelos de party.
Cualquier negociación de un miembro de la party se cancela automáticamente en el momento en que él / ella se mueve a la arena.
Poner fin rápidamente a un duelo
Los duelos pueden ser terminados prematuramente de una de las siguientes formas:
- El uso del comando /withdraw durante el duelo.
- Cuando la distancia entre los jugadores ya es demasiado lejos durante un duelo (por ejemplo que la ventana del jugador objetivo desaparezca).
- Cuando un jugador se mueve a un área en la que es imposible un duelo después de que este comience.
- Cuando un jugador ataca a otro jugador primero durante un duelo.
- Cuando un jugador recibe ataques o un ataque de un NPC durante un duelo 1 vs. 1(incluyendo Skills y magia).
Tatuajes Lineage II
Publicado por -xMSIx- en 22:20Ciertos items en Lineage 2 pueden cambiar los valores de las habilidades básicas (STR, DEX, CON, INT, WIT, MEN) de los personajes.
| Habilidad | Efecto |
|---|---|
| STR | Aumenta la cantidad de daño físico. |
| DEX | Aumenta la velocidad de atque, la velocidad de carrera, el escudo, la evasión, la probabilidad de críticos, el éxito de las habilidades de daga (como por ejemplo Deadly Blow), el éxito de la defensa y la velocidad. |
| CON | Aumenta el máximo de HP y CP, la velocidad de recuperación del HP, el límite de peso, la resistencia al choque y la resistencia al sangrado. |
| INT | Aumenta el daño de los ataques mágicos y el indíce de éxito de los Curse Spells (como por ejemplo Curse: Poison) |
| WIT | Aumenta la cantidad de críticos mágicos, la velocidad de casteado, la resistencia al Hold y la resistencia a los Curse Spells (como los que producen disminución del HP, disminución de la velocidad de recuperación del HP, disminución de la velocidad de re-uso de los skills y disminución del efecto del Heal). |
| MEN | Aumenta la defensa mágica, el máximo de MP, la velocidad de recuperación de MP, la resistencia al envenenamiento y la resistencia a los Curse Spells. Disminuye la probabilidad de que el casteado de un skill mágico sea cortado. |
Para cambiar los valores de estas habilidades, un símbolo puede ser creado a través del Symbol Maker.
Dyes
Los Dyes son items que sirven como ingredientes para grabar Símbolos (también estan relacionados con los Tatuajes). Los dyes mayor o menor valor para los valores de las habilidades básicas. Existen dyes comunes y dyes de alta calidad. Los dyes comunes pueden ser usados como ingredientes comunes para crear símbolos despues de obtener el primer cambio de clase, pero no despues del segundo. Los Greater Dyes pueden ser usados solamente por jugadores que hayan completado el segundo cambio de clase.
Grabar símbolos
Personajes de nivel 20 o mas, tienen espacios en el inventario donde pueden grabar símbolos usando dyes del mismo inventario. Los personajes que no ha completado aún el primer cambio de clase no pueden usar símbolos. Despues de completar el primer cambio de clase, los personajes pueden tener solo dos símbolos. Despues del segundo cambio de clase, pueden tener un símbolo mas (3 en total).Los símbolos también estan afectados por el segundo cambio de clase, tras el cual pierden todo su efecto.
Si el jugador tiene la cantidad suficiente de dyes y quiere grabar un símbolo, debe hablar con el Symbol Maker. Estos NPC cobran una cantidad a la hora de grabar el símbolo en el jugador. Grabar el símbolo consume el dye como ingrediente.
La cantidad que puede ser aumentada por los símbolos para una habilidad no puede superar +5. Por ejemplo, si dos símbolos aumentan STR en +3 y +4 respectivamente, la fuerza será aumentada en +5. No hay límite en los valores negativos, pero no es posible reducir una habilidad a 0.
Existen algunas limitaciones que se aplican a ciertos tipos de símbolos, como se muestra en la tabla:
| Combinación de símbolos | Puede ser usada por |
|---|---|
| STR, CON y DEX | Todas las clases. |
| INT y MEN | Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner. |
| INT y WIT | Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner, Warrior, Human Knight, Paladin, Rogue, Gladiator, Warlord, Dark Avenger, Treasure Hunter, Hawkeye, Elven Knight, Temple Knight, Swordsinger, Plainswalker, Silver Ranger, Palus Knight, Assassin, Shillien Knight, Bladedancer, Abyss Walker, Phantom Ranger, Orc Raider, Orc Monk, Destroyer, Tyrant, Scavenger, Artisan, Bounty Hunter, Warsmith. |
| MEN y WIT | Human Wizard, Sorcerer, Necromancer, Warlock, Elven Wizard, Spellsinger, Elemental Summoner, Dark Wizard, Spellhowler, Phantom Summoner, Cleric, Bishop, Prophet, Elven Oracle, Elven Elder, Shillien Oracle, Shillien Elder, Orc Shaman, Overlord, Warcryer. |
Quitar símbolos
Para remover un símbolo, el jugador debe hablar con el Symbol Maker. Esto tiene un cierto coste, y una vez removido, la mitad del dye usado para crear el símbolo es devuelta al inventario.
Cultivar en Lineage II
Publicado por -xMSIx- en 22:19Un manor o señorío es el área en la que el señor de cada castillo tiene un área de producción de compra/venta de semillas. El señor vende semillas en su territorio y produce items con las semillas que son vendidas, como por ejemplo scrolls de encantamiento. A cambio da como recompensa materiales a los granjeros que las recolectan.
Esta guia esta dividida en dos apartados: El señor del castillo y los granjeros.
El señor del castillo
1. Venta de Semillas (seeds)
Las semillas compradas en un territorio solo pueden usarse en monstruos de ese territorio (semillas compradas en Dion solo pueden usarse en los alrededores de Dion, etc.). La recompensa para un granjero (farmer) que recolecte las semillas son siempre materiales (varnish, coal, iron ore...). El tipo de material de recompensa varia en función del tipo de semilla que se usa. El máximo de semillas que se fabrican y se venden son fijadas por el señor del castillo.
El señor del castillo escoge los tipos y las cantidades de semillas para ser vendidas por NPCS a los granjeros. Entonces, el señor de castillo será preguntado por el NPC sobre cuanta adena quiere invertir. El señor del castillo debe tener suficiente dinero en el castillo para poder comprar todas las semillas que venda. Cuando ponga el precio de las semillas no puede poner el precio de estas a -60% o a +1000% del precio de coste que invirtio al comprar las semillas. Todas las semillas que no se compren antes de las 8:00pm PST (hora española 8:00pm) desaparecen, y no recuperará el dinero invertido en esas semillas. Del dinero que se obtiene con la venta de semillas el 10% se lo queda el NPC del castillo.
2. Recompensa por las cosechas (crops)
El señor del castillo decide cuanto se pagará por cada cosecha, y cuantas unidades se compran de cada tipo de cosecha. Cuando ponga el precio compra de las semillas no puede poner el precio de estas a -60% o a +1000% del precio de coste de compensación al granjero por la cosecha. El señor puede ver las semillas y precio de compensación en el Grand Chamberlain de su castillo. Para poder comprar las cosechas a los granjeros tiene que haber dinero en la tesoreria (vault) para poder comprar todas las cosechas que se quieren comprar. Si no se compra todas las cosechas, el dinero sobrante vuelve a la tesoreria, no desaparece. El tipo de recompensa por cosecha puede ser tipo I o II, lo que determina el tipo de recompensa que recibe el granjero.
3. Maduración de las cosechas y tratamiento
La cosecha tarda un día entero en madurar, y el manor npc se queda con el 10% de la cosecha. Una vez esten maduras se pueden llevar al blacksmith del castillo y fabricar diversos items con las cosechas más un coste en adena segun el item.
Los productos finales no pueden ser vendidos separadamente por NPCS, solamente pueden ser usados directamente por el señor del castillo o ser vendidos en tiendas personales. Los tipos de los artículos que pueden ser procesados incluyen cosas como artículos consumibles como las pociones que pueden ser usadas en la batalla, ingredientes para armas siege para usarse en sieges, o ingredientes que no pueden ser obtenidos facilmente en el mercado.
En caso de invertir dinero en instalaciones, los resultados permanecen durante dos semanas y aún seguiran si el señor del castillo se cambia durante las dos semanas siguientes.
Los granjeros
Las semillas se venden a partir de las 8:00pm PST (8:00pm hora española). Existen semillas de varios niveles que dan varias recompensas, para saber cuales son consulta el NPC del manor (elegir la frase más abajo del menu del npc y luego en la siguiente ventana elegir "rewards"). Segun la semilla tendrás una recompensa u otra. El señor del Castillo puede decidir si parar la venta o aumentar la cantidad de semillas producidas todos los días.
No te olvides de comprarle una cosechadora (harvester) al NPC o no podrás recoger lo que siembres.
Recuerda comprar semillas de la zona en la que vayas a usarlas. Para que no halla abusos, un granjero no puede comprar todas las semillas (supuestamente).
Puedes ver el tipo de semilla y los niveles a los que puede usarse dejando el cursor sobre ellas.
2. Siembra y Cosecha
Las normas basicas para cosechar son:
- La siembra no es posible para PC, pueblo NPCs, y guardas. Los objetivos que no pueden sembrar pueden ser identificados por un mensaje de sistema.
- Los monstruos ya sembrados por otro granjero no pueden ser sembrados otra vez.
- La siembra es sólo posible para monstruos dentro del territorio respectivo. Si no se esta realizando en mismo territorio, un mensaje de sistema avisará que la siembra no es posible en ese monstruo.
- Siempre que halla una diferencia de hasta +/-5 niveles entre el nivel de semillas o del mostruo usadas y el monstruo respectivo, entonces la siembra es el 100 % posible, pero después a partir de esos niveles por cada nivel + o - respecto al mob, tienes un 5% de posibilidades menos x nivel.
- En el caso de que halla una diferencia de +/-5 niveles entre el nivel de monstruo y carácter, entonces la siembra es el 100 % posible, pero después de que reducen(obligan) esto, para cada diferencia en el nivel de 1, la probabilidad de éxito en el 5 %.
- Si la semilla acierta, se produce un item en el monstruo. Esto no pasa siempre incluso aunque se acierte la semilla.
- Los monstruos con una semilla en su cuerpo no dropean ningun item, solo dinero. Sin embargo los mostruos si pueden ser objeto de spoil por parte de los enanos. Si el enano coje el spoil (sweeper) antes de que recoja la cosecha del mob (con la harvester), el mob desaparece y pierdes la cosecha .
- Para coger la cosecha de un monstruo muerto debes usar el item de la cosechadora con el monstruo fijado como objetivo.
- Para evitar que siembren jugadores de nivel bajo y recolecten jugadores de nivel alto cuando recolectas el juego vuelve a calcular la diferencia de niveles con la regla del +-5. Si se supera, pierdes la cosecha.
- Puedes volver a plantar una semilla si has fallado la vez anterior en el mismo monstruo.
- Si usas las semillas alternativas los monstruos si pueden dar drops al matarlos. Recuerda que las semillas alternativas son siempre más caras.
Por cada semilla plantada y recogida con existe obtienes una cosecha. El numero de items cosechados varia segun el monstruo y su nivel. Cuanto más nivel tiene más posibilidades hay de que te de más cosecha. El numero normal va de 1 a 3 cosechas por monstruo, pero pueden ser 4 o más si el monstruo es de lv aun mayor amarillo/rojo (aunque tambien hay mas posibilidades de que falle la siembra).
Ejemplo practico de siembra:
Compras una semilla en Giran y una harvester. Vas fuera de la ciudad y buscas un monstruo que veas verde/blanco. Te acercas a el y usas la semilla con el objetivo fijado en el monstruo (no provoca ataque del mob). A continuacion matas el monstruo, y cuando el cadaver este en el suelo y con el objetivo fijado en el usas la harvester. Como premio obtendrás una cosecha.
3. Venta de la cosecha
Los granjeros que cosechan artículos de un monstruo en un territorio pueden vender productos cosechados al señor del señorío respectivo. Pero dependiendo del artículo cosechado, pueden haber cosechas que sólo puedan venderse en el propio territorio del señor y otras que pueden ser vendidas más extensamente en otros territorios. Las cosechas las compra el NPC del manor de cada ciudad y solo puede comprar cosechas hasta que se acaba el dinero que el señor del castillo puso como limite. Si no consigues vender todas las semillas tendrás que esperar a que repongan el dinero el próximo día.
La recompensa varia en función del tipo de semilla y del tipo de recompensa de esa semilla (I o II segun lo que eligiera el dueño del castillo cada día). La recompensa se hace siempre en forma de materiales comunes. Recuerda que aunque ponga una cifra al venderle la cosecha, no te dara dinero, sino el valor de ese dinero en materiales.
Como granjero recuerda que el señor de castillo no siempre vende o compra la misma cantidad de cosecha, puede cambiarlo diariamente. Los granjeros pueden vender las cosechas entre las 8am y las 8pm. Hay también una cantidad máxima que los señores pueden ponerse para producir y comprar, asi que no esperes realizar una gran venta de golpe, seguramente tendrás que realizarla en varias ventas pequeñas. Recuerda tambien que cada castillo puede dar una recompensa diferente por el mismo tipo de semilla y que puedes mirar cual es la recompensa en cada castillo a través del manor de la ciudad donde estes.
Semillas
Nombre | Nivel | Recompensa 1 | Recompensa 2 | Se vende en | |
| | Blue Cobol | 32-42 | Silver nuggets | Thons | Oren Castle Giran Castle Innadril Castle |
| | Blue Coda | 14-24 | Animal Skin | Crafter Leather | Oren Castle Dion Castle Gludio Castle |
| | Blue Codran | 50-60 | Coal | Leather | Oren Castle Aden Castle |
| | Chilly Cobol | 29-39 | Animal bone | Steel | Oren Castle Giran Castle Innadril Castle |
| | Chilly Coda | 11-21 | Suede | Oriharukon Ore | j |
| | Chilly Codran | 47-57 | Iron Ore | Mold Hardener | Oren Castle Aden Castle |
| | Dark Coda | 5-15 | Stem | Bainded Hemp | Oren Castle |
| | Desert Coda | 23-33 | Coal | Adamantite Nugget | Dion Castle Gludio Castle |
| | Desert Codran | 61-71 | Silver Nuggets | Reinforced Metal Plate | Giran Castle Aden Castle |
| | Golden Cobol | 38-48 | Varnish | Mold Glue | Giran Castle Innadril Castle Aden Castle |
| | Golden Coda | 17-27 | Thread | Mithril Ore | Dion Castle Gludio Castle |
| | Great Cobol | 41-51 | Suede | High Grade Suede | Giran Castle Innadril Castle Aden Castle |
| | Great Codran | 56-66 | Animal Bone | Coarse Bone Powder | Aden Castle |
| | Lute Coda | 20-30 | Iron Ore | Metallic Fiber | Dion Castle Gludio Castle |
| | Red Cobol | 26-36 | Charcoal | Enria | Oren Castle Giran Castle Innadril Castle |
| | Red Coda | 8-18 | Varnish | Cokes | Oren Castle |
| | Red Codran | 44-54 | Animal Skin | Asofe | Giran Castle Innadril Castle Aden Castle |
| | Sea Codran | 45-55 | Thread | Cord | Oren Castle Innadril Castle |
| | Thorn Cobol | 35-45 | Stem | Metallic Thread | Oren Castle Giran Castle Innadril Castle Aden Castle |
| | Twin Codran | 53-63 | Charcoal | Mold Lubricants | Oren Castle Giran Castle Aden Castle |