Amazona

Amazona
Amazon
Descripción
La Amazona es sin lugar a dudas uno de los personajes más versátiles del juego. Ofrece distintas formas de desarrollo, lo que hace variar sustancialmente cada uno de sus aspectos. Algunas de sus variantes, muy distintas entre sí, son ideales para aquellos que recién se inician. Debido a tan amplia gama de posibilidades, es difícil determinar una forma fija de jugar, por regla general requiere algo de pensamiento estratégico y mucha precaución.
Las armas que usan son arcos, ballestas, javalinas y lanzas. El jugador podrá elegir entre un tipo único de arma, o bien experimentar usando varias sin perder efectividad.

Estadísticas iniciales Estadísticas ganadas por nivel
Fuerza 20 Vida + 2
Destreza 25 Maná + 1.5
Vitalidad 20 Resistencia + 1
Energía 15



Estadísticas ganadas por cada punto a...
Vida 50 Vitalidad + 3 vida
Maná 15 + 1 resistencia
Resistencia 84 Energía + 1.5 maná

+
-
  • Permite al jugador elegir las características de la amazona según sus gusto y preferencias personales.
  • Algunas de sus variantes son ideales para novatos.
  • Muy divertida de jugar, además de desarrollar un estilo de juego único.
  • Como por regla general es usada a distancia, tiene menor riesgo de muerte que otros personajes.
  • Ataca a gran velocidad y tiene buen manejo de multitudes.
  • Puede valerse por sí misma en todas las situaciones del juego.
  • Bien usada es mortífera en duelos.
  • No es de los personajes más fuertes, ni de los que más rápido limpian zonas.
  • Depende mucho de su equipo, caso contrario se vuelve muy inefectiva.
  • Los primeros niveles son siempre difíciles.
  • Cuando basa sus habilidades en ataques a distancia tiene menos probabilidad de ser alcanzada, pero cuando sucede tiene pocas posibilidades de sobrevivir.
  • En duelos sólo es efectiva si el jugador es experimentado, casi siempre se verá en desventaja.
  • En ocaciones, puede tornarse repetitiva.

Habilidades

· Lanza y javalina
En esta rama se invertirán gran cantidad de puntos si la de Amazona que se desea desarrollar comprende el uso de dichas de armas. Las habilidades que incluye se pueden catalogar en físicas, eléctricas y de javalina. Las habilidades físicas y eléctricas tienen un uso cuerpo a cuerpo. Las de javalinas sólo pueden ser utilizadas con ese tipo de arma en particular, consumen cantidad de munición y se usan a distancia.

Las clases híbridas por regla general maximizan Furia de Relámpagos, las demás habilidades son usadas para variantes de Amazona que se dediquen al uso exclusivo de lanzas y/o javalinas. A diferencia de las lanzas, las javalinas pueden usarse a distancia y permiten llevar escudo, pero con el costo de un daño físico menor.









Estocada
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Consiste de una sucesión de 3 golpes de lanza o javalina hacia un mismo objetivo, siendo la velocidad entre las repeticiones mayor a la de un ataque normal. Cada punto invertido aumenta la puntuación ataque y el daño, este último empieza siendo negativo. Es el ataque más básico de este tipo, y es prerrequisito para todas las habilidades de combate cuerpo a cuerpo de la Amazona. A pesar de ser una habilidad de principio de juego, puede ser útil en partes avanzadas.







Poder azotador
Nivel necesario: 6
Requisitos: Estocada
Bonificaciones:
Saeta Ardiente: 10% Daño de Rayo por Nivel
Azote Cargado: 10% Daño de Rayo por Nivel
Relámpago Azotador: 10% Daño de Rayo por Nivel
Furia de Relámpagos: 10% Daño de Rayo por Nivel

Añade daño eléctrico a lanzas y javalinas al ataque normal, aumentando la puntuación de ataque. En primeras etapas del juego resulta útil debido al elevado daño que provoca. Puede llegar a ser muy dañino en partes más avanzadas, pero requiere una importante inversión en sinergías.







Javalina venenosa
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Javalina Pestilente: 12% Daño de Veneno por Nivel

Es la primer habilidad exclusiva de este tipo de arma. La javalina que es lanzada con esta habilidad deja una línea de gas venenoso que abarca el segmento entre el personaje y el blanco o el personaje y el límite de alcance del lanzamiento. Cada uso de la habilidad gasta una javalina, como ocurre al ser lanzada normalmente. El daño de veneno es muy elevado, pero el tiempo en que actúa se prolonga considerablemente con cada nivel.







Empalamiento
Nivel necesario: 12
Requisitos: Estocada
Bonificaciones: No tiene

Al utilizar Empalamiento, la Amazona impactará a su objetivo con un golpe de alto daño y puntuación de ataque. Sin embargo, demora cierto tiempo en completar la animación, lo que da oportunidad al contrincante de interferir con la ejecución del ataque. Es una habilidad pensada principalmente para lanzas, y tiene un uso más importante contra enemigos aislados. Cada uso tiene altas probabilidades de reducir la durabilidad del arma.







Saeta ardiente
Nivel necesario: 12
Requisitos: Javalina Venenosa
Bonificaciones:
Poder Azotador: 3% Daño de Rayo por Nivel
Azote Cargado: 3% Daño de Rayo por Nivel
Relámpago Azotador: 3% Daño de Rayo por Nivel
Furia de Relámpagos: 3% Daño de Rayo por Nivel

Transforma la javalina en un relámpago, que impacta al objetivo como una javalina normal produciéndole daño de rayo. Lo característico de esta habilidad es que, además de agregar una cantidad fija de daño eléctrico, transforma en un porcentaje el daño físico del arma en este elemento. Es decente para dañar enemigos individuales, pero requiere un alto consumo de munición.







Azote cargado
Nivel necesario: 18
Requisitos: Estocada, Poder Azotador, Javalina Venenosa, Saeta Ardiente
Bonificaciones:
Poder Azotador: 10% Daño de Rayo por Nivel
Saeta Ardiente: 10% Daño de Rayo por Nivel
Relámpago Azotador: 10% Daño de Rayo por Nivel
Furia de Relámpagos: 10% Daño de Rayo por Nivel

Se trata de un golpe seco de lanza o javalina que desprende una serie de saetas eléctricas en dirección al objetivo. La cantidad aumenta con el nivel, y el daño puede multiplicarse varias veces si el mismo enemigo es impactado con varias saetas. Una de las habilidades más dañinas de la amazona. Aunque se falle el golpe físico, la habilidad igual se ejecuta.







Javalina pestilente
Nivel necesario: 18
Retraso entre lanzamientos: 4 segundo(s)
Requisitos: Javalina Venenosa, Saeta Ardiente
Bonificaciones:
Javalina Venenosa: 10% Daño de Veneno por Nivel

Posee un mecanismo similar a Javalina Venenosa, salvo que esta proyecta el gas venenoso en forma de nube expansiva. El daño es similar pero con menos duración de acción, y la naturaleza del ataque permite envenenar a más objetivos.







Repeler
Nivel necesario: 24
Requisitos: Estocada, Empalamiento
Bonificaciones: No tiene

Con esta habilidad, la Amazona atacará una vez a todos los enemigos circundantes con lanzas o javalinas. Otorga bonificaciones al daño y a la puntuación de ataque, además de aumentar ligeramente la velocidad. Es principalmente útil contra múltiples enemigos que rodeen a la amazona, aunque puede verse interrumpido por los golpes que reciba el personaje.







Relámpago azotador
Nivel necesario: 30
Requisitos: Estocada, Poder Azotador, Javalina Venenosa, Saeta Ardiente, Azote Cargado
Bonificaciones:
Poder Azotador: 8% Daño de Rayo por Nivel
Saeta Ardiente: 8% Daño de Rayo por Nivel
Azote Cargado: 8% Daño de Rayo por Nivel
Furia de Relámpagos: 8% Daño de Rayo por Nivel

Al utilizar esta habilidad de lanzas y javalinas, se inicia una secuencia de rayos que golpean sucesivamente a varios enemigos formando arcos, muy similar a Cadena de Relámpagos de la Hechicera. Provoca un daño decente, y el número de impactos es mucho más elevado que Cadena. No es necesario acertar el golpe al enemigo para que se inicie el efecto de la habilidad.







Furia de relámpagos
Nivel necesario: 30
Requisitos: Javalina Venenosa, Saeta Ardiente, Javalina Pestilente
Bonificaciones:
Poder Azotador: 1% Daño de Rayo por Nivel
Saeta Ardiente: 1% Daño de Rayo por Nivel
Azote Cargado: 1% Daño de Rayo por Nivel
Relámpago Azotador: 1% Daño de Rayo por Nivel

Una habilidad de javalinas que al impactar desprende una serie muy numerosa de relámpagos dirigidos hacia distintos blancos. Permite reducir grandes agrupaciones de enemigos no inmunes al rayo en segundos, ya que si se combina con un buen índice de perforación se puede multiplicar el número de saetas enormemente. El ataque favorito de quienes usan Amazonas de javalinas, como contraprestación posee un costo de mana muy elevado. Es la habilidad favorita para variantes híbridas ya que no necesita sinergías para ser efectiva.

·
Pasivas y Mágicas
Cualquier Amazona invertirá una cierta cantidad de puntos en esta rama, sea cual fuere su tipo o construcción. Dependiendo las preferencias del jugador, será la intensidad de la inversión. Ya sea de forma pasiva o directa, el uso de estas habilidades será de uso intensivo, una Amazona sin ellas no es tal.

Las habilidades mágicas son siempre útiles, están orientadas al aspecto defensivo. Las pasivas están divididas en defensivas y ofensivas, todas ellas merecen al menos un punto para ser beneficiadas por los bonus a las habilidades del equipo.









Vista interior
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Habilidad mágica que ilumina a los enemigos que se encuentren dentro de cierto radio, reduciendo la defensa de los mismos en cantidades fijas. La principal utilidad que tiene es permitir ver a los contrincantes en la oscuridad.







Azote crítico
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

De forma pasiva, aplica el bonus de Azote Crítico -similar a Golpe Triturador-, que duplica el daño. De esta forma, es posible realizar con altos porcentajes de probabilidad el doble del daño físico que normalmente le corresponde a la Amazona.







Esquivar
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Habilidad pasiva que permite a la Amazona evadir con buena probabilidad los ataques físicos efectuados mientras está parada o atacando. Esquivar es fundamental para todas aquellas Amazonas que basen su técnica de ataque en el uso cuerpo a cuerpo de lanzas y/o javalinas.







Misiles lentos
Nivel necesario: 12
Requisitos: Vista Interior
Bonificaciones: No tiene

De mecanismo similar a Vista Interior, Misiles Lentos reduce la velocidad de todos los ataques a distancia de los enemigos dentro del radio de acción. Permite de forma muy fácil y segura esquivar los misiles enemigos, pero se puede provocar el efecto de demasiados proyectiles volando en la zona, impidiendo el movimiento seguro del personaje. Esta habilidad sirve contra las habilidades mágicas de varios enemigos, por ejemplo el ataque de Relámpago de las Almas Negras.







Evitación
Nivel necesario: 12
Requisitos: Esquivar
Bonificaciones: No tiene

Similar a Esquivar. Esta habilidad pasiva permite evadir, con más probabilidad que su equivalente cuerpo a cuerpo, los misiles enemigos de todo tipo -incluidos ataques mágicos- mientras la Amazona se encuentre parada o atacando. Es especialmente útil para Amazonas de Arco, pero no deja de serlo para todas las clases.







Penetración
Nivel necesario: 18
Requisitos: Azote Crítico
Bonificaciones: No tiene

Aumenta de forma pasiva la puntuación de ataque de todos los ataques de la Amazona. Es sumamente útil para aquellas Amazonas que utilicen formas de combate cuerpo a cuerpo, ya que no poseen una inversión tan elevada en destreza como otras variantes.







Señuelo
Nivel necesario: 24
Retraso entre lanzamientos: -1 segundo(s)
Requisitos: Vista Interior, Misiles Lentos
Bonificaciones: No tiene

Esta magia crea un doble inmóvil del personaje con la vida real del multiplicada. Con un costo de mana relativamente económico que se reduce por nivel, Señuelo permite desviar gran parte del fuego enemigo lejos del personaje y del equipo de forma estratégica, es por lo tanto una de las habilidades más útiles de las que dispone la amazona. Otorga un bonus de una flecha extra a la habilidad Bombardeo mientras el doble esté activo.







Evasión
Nivel necesario: 24
Requisitos: Esquivar, Evitación
Bonificaciones: No tiene

Permite, pasivamente, evitar toda clase de ataques mientras el personaje se encuentre caminando o corriendo. Es indudablemente útil para todas las clases de Amazonas en varias situaciones en las que se encuentre, pero el mecanismo de la habilidad puede acarrear problemas ya que provoca una pausa en el movimiento. Muy útil para Amazonas de arco que corran del enemigo o Amazonas de lanzas y javalinas que embistan contra un grupo de tiradores.







Valkiria
Nivel necesario: 30
Retraso entre lanzamientos: -1 segundo(s)
Requisitos: Vista Interior, Esquivar, Misiles Lentos, Evitación, Señuelo, Evasión
Bonificaciones:
Señuelo: +88 de Vida por Nivel
Penetración: +40 Puntos de Ataque por Nivel
Azote Crítico
Esquivar
Evitación
Evasión

La única invocación que posee esta clase. Consiste de una Amazona de Lanzas que sirve principalmente de tanque debido a sus altos niveles de vida, y permite desviar la atención enemiga del personaje. Aliada fundamental de todos los tipos de Amazona, en especial aquellas de arco.







Perforación
Nivel necesario: 30
Requisitos: Azote Crítico, Penetración
Bonificaciones: No tiene

Una habilidad pasiva que añade a los ataques a distancia con arcos, ballestas y javalinas la posibilidad de atravesar al enemigo, permitiendo golpear a múltiples blancos. Esto no sólo multiplica el daño, permite aumentar la efectividad de ciertas habilidades claves, en especial de las Amazonas de arco y ballesta. Cabe destacar que se penaliza la posibilidad tras golpes consecutivos, por lo tanto un segundo golpe no tendrá tanta posibilidad de perforar como el primero.


· Arco y Ballesta
Esta es la rama de aquellas amazonas que han elegido basar su ofensiva en el ataque a distancia o bien han seleccionado ciertas habilidades para conformar una construcción híbrida. Las amazonas que usan esta clase de armas están menos expuestas al daño y atacan con notable velocidad, sin embargo no son tan dañinas.

Por lo general, las habilidades de fuego no son muy utilizadas, cosa que no ocurre con las de frío que son muy comunes. Las habilidades físicas son utilizadas por todas las variantes que hayan optado por incluir en su arsenal algún arco o ballesta. Cuando se dice flecha se hace también referencia a saeta, ya que la rama hace uso de cualquiera de las dos armas.









Flecha mágica
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Al usar esta habilidad, la Amazona disparará una flecha mágica que en lugar de consumir munición consumirá mana. Posee una pequeña bonificación fija al daño, la razón por la que se la elige usar ocacionalmente es para lidiar contra inmunes o evitar gastar flechas. Algunos arcos únicos disparan flechas mágicas en lugar de flechas normales, con un nivel de habilidad fijo. Conforme se invierten puntos, el consto de mana se reduce hasta 0.







Flecha de fuego
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Flecha Explosiva: 12% Daño de Fuego por Nivel

Añade a las flechas normales una pequeña cantidad de daño de fuego, y nunca falla. Por regla general, sólo aquellas Amazonas que vayan a usar alguna clase de habilidad de fuego invertirán puntos en esta habilidad.







Flecha de frío
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Flecha de Hielo: 12% Daño de Frío por Nivel

Similar a Flecha de Fuego, salvo que esta añade daño de frío y realentiza al enemigo. Es una habilidad útil en las primeras etapas del juego debido a su efecto de realentizar al adversario, luego pierde utilidad por la aparición de habilidades similares más poderosas. Se maximiza para sinergizar Flecha Glacial.







Disparo múltiple
Nivel necesario: 6
Requisitos: Flecha Mágica
Bonificaciones: No tiene

Una de las habilidades más aptas para control del multitudes de la Amazona. Dispara un número de hasta 24 flechas, cuya dispersión está determinada por la distancia entre la Amazona y el punto donde se ha dirigido la habilidad. Cada flecha penaliza 3/4 del daño físico y elemental total. Con perforación, permite reducir grandes grupos de enemigos agrupados en un tiempo reducido. El drenaje de vida/mana se aplica a todas las flechas, algunos bonus de impacto como "El enemigo retrocede" sólo se aplican a las dos flechas centrales. El consumo de mana es en un principio muy elevado para personajes de bajo nivel. Después de cierto nivel aumenta el costo de mana pero no el número de flechas. A un mismo enemigo sólo se lo puede dañar una vez por disparo, aunque múltiples flechas lo impacten. Las Amazonas de arco por lo general deben elegir entre esta habilidad y Bombardeo para especializarse.







Flecha explosiva
Nivel necesario: 12
Requisitos: Flecha de Fuego
Bonificaciones:
Flecha de Fuego: 12% Daño de Fuego por Nivel

Similar a Flecha de Fuego, añade cantidades más elevadas de daño además de afectar a varios enemigos dentro del pequeño radio de explosión de la habilidad. Esta habilidad nunca falla. Ciertos arcos únicos disparan Flechas Explosivas en lugar de flechas normales. Quienes hayan elegido utilizar Flecha Inmoladora, habrán maximizado esta habilidad como principal sinergía.







Flecha de hielo
Nivel necesario: 18
Requisitos: Flecha de Frío
Bonificaciones:
Flecha de Frío: 8% Daño de Frío por Nivel
Flecha Glacial: 5% Duración del Frío por Nivel

Versión más dañina de Flecha de Frío que en lugar de realentizar congela. Debido a que Flecha Glacial es muy superior en todo sentido, Flecha de Hielo nunca es maximizada ya que sólo otorga un bonus sinergizado de 2 segundos de congelamiento a Flecha Glacial. Buena alternativa hasta alcanzar nivel 30.







Flecha dirigida
Nivel necesario: 18
Requisitos: Flecha Mágica, Flecha de Frío, Disparo Múltiple
Bonificaciones: No tiene

Dispara una flecha que nunca falla y que persigue a su objetivo hasta impactarlo o hasta que este salga de su alcance. Si no se apunta a ninguno, Flecha Dirigida busca alguno automáticamente. Añade un porcentaje aceptable de daño, es la habilidad que usan las Amazonas de duelos. En versiones anteriores del juego, era la habilidad defintiva debido a un bug que permitía penetrar al enemigo dañándolo múltiples veces. Actualmente sigue siendo útil contra enemigos aislados, pero mucho menos que antes.







Bombardeo
Nivel necesario: 24
Requisitos: Flecha Mágica, Flecha de Frío, Disparo Múltiple, Flecha Dirigida
Bonificaciones: No tiene

La alternativa a Disparo Múltiple, muy distinta a todas las otras habilidades de la Amazona. Consiste de una sucesión de hasta 10 flechas que son apuntadas automáticamente y disparadas a una velocidad fijada por la velocidad del arma -si Señuelo está activo, este dispara una flecha extra-. El personaje queda fuera de control hasta que termine la animación, lo que puede significar en ocaciones un problema. A diferencia de su alternativa, Bombardeo puede dañar varias veces a un mismo enemigo con el mismo ataque, mientras el impacto de las flechas ocurra por lo menos cada 4 frames.







Flecha inmoladora
Nivel necesario: 24
Requisitos: Flecha de Fuego, Flecha Explosiva
Bonificaciones:
Flecha de Fuego: 5% Daño de Fuego por Segundo y Nivel
Flecha Explosiva: 10% Daño de Fuego por Nivel

Al impactar una Flecha Inmoladora, se produce una pequeña explosión y una reducida zona del piso se envuelve en llamas, dañando a todo blanco que se encuentre sobre ellas. Consta entonces de 3 tipos de daño: el daño normal de la flecha, el daño explosivo y el daño de fuego. Al igual que todas las habilidades de fuego, esta no falla nunca. Posee un costo de mana bastante elevado en niveles altos, es efectiva contra enemigos estáticos o estacionarios y por regla general sólo ciertos tipos específicos de Amazona invierten puntos en esta habilidad.







Flecha glacial
Nivel necesario: 30
Requisitos: Flecha de Frío, Flecha de Hielo
Bonificaciones:
Flecha de Frío: 12% Daño de Frío por Nivel
Flecha de Hielo: 5% Duración del Frío por Nivel

Una habilidad que no deja de estar presente en todas las construcciones de Amazonas de arco. Consiste de una flecha de elevado daño de frío que congela a los objetivos que se encuentren dentro de un radio de acción muy aceptable. Si se combina una Flecha Glacial con Penetración, es posible congelar a múltiples enemigos de sólo un disparo. Existen variantes de Amazonas que utilizan esta habilidad de forma casi exclusiva.

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