Paladin

Paladín
Paladin
Descripción
El Paladín del Diablo II es uno de sus personajes de melé por excelencia. Digamos que es una evolución muy mejorada del Guerrero del Diablo I. Posee un buen número de efectivas Habilidades de Combate, además de unas cuantas Habilidades Mágicas y de sus peculiares y variadas Auras, que resultan de enorme utilidad para él y para su equipo; es por esta misma razón por la que su ayuda es muy cotizada en las partidas de Battle.Net. Aunque donde más rinde es en equipo, esto no quiere decir ni mucho menos que no pueda apañárselas solo. Puede ser muy poderoso y probablemente el más resistente de los personajes, y no tiene tantos problemas con los inmunes al físico como por ejemplo, el Bárbaro y el Druida Lobo.

Estadísticas iniciales Estadísticas ganadas por nivel
Fuerza 25 Vida + 2
Destreza 20 Maná + 1
Vitalidad 25 Resistencia + 1.5
Energía 15



Estadísticas ganadas por cada punto a...
Vida 55 Vitalidad + 3 vida
Maná 15 + 1 resistencia
Resistencia 89 Energía + 1.5 maná

+
-
  • El único personaje que posee Auras (y tiene 20 diferentes).
  • Líder indiscutible en el juego de equipo y cooperativo, merced a sus Auras y a sus Habilidades curativas.
  • El Maestro del Escudo. Es el que más fácilmente alcanzará el 75% de Bloqueo, podrá alcanzar altísimas cotas defensivas (gracias al Escudo Sagrado), y es el único que puede utilizarlo como arma.
  • El personaje, en general, más efectivo contra los Muertos Vivientes.
  • Además de poseer habilidades de melé, también dispone de algunos hechizos.
  • Gran versatilidad y número de construcciones diferentes.
  • Tiene habilidades de combate muy poderosas (qué decir de Embestida, Ahínco, Venganza) que lo hacen un combatiente muy efectivo.
  • No posee ninguna habilidad pasiva.
  • Carece por completo de invocaciones(Conversión no produce invocados)
  • Sus magias se centran demasiado en los muertos vivientes, y requieren mucha especialización para que sean realmente potentes.
  • No es tan vistoso y espectacular en el juego como los otros �personajes mágicos�, es decir, el Nigromante, el Druida y la Hechicera.
  • No se puede activar más de una Aura a la vez, al menos por sí solo y sin determinados (y caros) objetos de la 1.10.
  • Las Auras del mismo tipo, no se pueden acumular; por ejemplo, no es posible sumar las bonificaciones de dos Paladines que usen a la vez Fanatismo.
  • Es muy difícil conseguir que el daño que hacemos con Golpe sea realmente alto.

Habilidades


· Auras defensivas
Como su nombre indica, cubren todos los aspectos defensivos de un personaje: Defensa General, Resistencias Elementales, recuperación de Vida/Maná/Estamina... Podremos compartir todas ellas con nuestros aliados, exceptuando Redención.








Plegaria
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Plegaria ha pasado a convertirse en una especie de �Dominio de la Curación�, además de curarnos a nosotros y nuestros aliados, ahora ofrece también una bonificación a Purificación y Meditación, que consiste en que estas dos regeneran la vida del mismo modo que Plegaria, y exactamente igual que en los Dominios, la bonificación mejora con Objetos que suban las Habilidades; amén de que da Sinergia a la Curación de Rayo sagrado.
La regeneración de puntos de Plegaria actúa de modo diferente a la que obtenemos con objetos. Consiste en que cada 2 segundos rellena una cantidad X de puntos de vida, determinada por el nivel de habilidad que tenga.
Va bien para niveles bajos, pero con el tiempo la regeneración de vida será demasiado lenta y se verá sustituida por Redención en la mayoría de los casos; es además el único Aura que requiere maná para su uso, con lo que es tontería usarla directamente y podremos usar Purificación perfectamente. Aun con todo, es fundamental para los Clérigos por sus bonificaciones.







Resistencia al Fuego
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Como su nombre indica, aumenta la resistencia a ataques basados en fuego.
Hay un detalle interesante de la 1.10 con respecto a esta Habilidad y sus hermanas, Resistencia al Frío y Resistencia al Rayo. Consiste en que cuando se tiene activada, mejora en un punto por nivel de habilidad la Resistencia al elemento que le ocupa (esto sólo funciona si se han invertido uno o más puntos en ellas, los skillers no sirven), y además, mejora de forma pasiva medio punto cuando no está activa. De este modo, si las tuviéramos a nivel 20, nuestra resistencia elemental máxima sería del 85%,y si las tuviéramos activas, el 95%. Esto último es válido no sólo para nosotros, sino también para nuestros aliados (mercenarios, personajes amigos, ...).







Resistencia al Frío
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Como su nombre indica, aumenta la resistencia a ataques basados en frío.
Hay un detalle interesante de la 1.10 con respecto a esta Habilidad y sus hermanas, Resistencia al Fuego y Resistencia al Rayo. Consiste en que cuando se tiene activada, mejora en un punto por nivel de habilidad la Resistencia al elemento que le ocupa (esto sólo funciona si se han invertido uno o más puntos en ellas, los skillers no sirven), y además, mejora de forma pasiva medio punto cuando no está activa. De este modo, si las tuviéramos a nivel 20, nuestra resistencia elemental máxima sería del 85%,y si las tuviéramos activas, el 95%. Esto último es válido no sólo para nosotros, sino también para nuestros aliados (mercenarios, personajes amigos, ...).







Resistencia al Rayo
Nivel necesario: 12
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Como su nombre indica, aumenta la resistencia a ataques basados en rayo.
Hay un detalle interesante de la 1.10 con respecto a esta Habilidad y sus hermanas, Resistencia al Fuego y Resistencia al Frío. Consiste en que cuando se tiene activada, mejora en un punto por nivel de habilidad la Resistencia al elemento que le ocupa (esto sólo funciona si se han invertido uno o más puntos en ellas, los skillers no sirven), y además, mejora de forma pasiva medio punto cuando no está activa. De este modo, si las tuviéramos a nivel 20, nuestra resistencia elemental máxima sería del 85%,y si las tuviéramos activas, el 95%. Esto último es válido no sólo para nosotros, sino también para nuestros aliados (mercenarios, personajes amigos, ...).







Desafío
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Este aura mejora la Defensa general, pudiéndose añadir a la de Escudo Sagrado (a la que da Sinergia). Combinando así ambas habilidades, puede conseguirse unos tremendos niveles defensivos, que harán que muy difícilmente puedan alcanzarnos.







Purificación
Nivel necesario: 12
Requisitos: Plegaria
Bonificaciones:
Plegaria: como llevar el aura de Plegaria pero sin coste de maná

Reduce en un determinado porcentaje la duración de las Maldiciones y los ataques venenosos. Es de uso muy recomendado, especialmente en El Santuario del Caos (por los Magos del Olvido, y ante enemigos con venenos fuertes como los Magos Araña y las Grandes Momias del Acto II.
Como se ha dicho ya, ahora regenera la vida sin gastar maná como Plegaria.







Vigor
Nivel necesario: 18
Requisitos: Desafío, Plegaria, Purificación
Bonificaciones: No tiene

Mejora la Stamina, su velocidad de recuperación y la Velocidad de marcha y carrera. Es un aura muy práctica, ayuda a escapar en situaciones de emergencia (sobre todo si te ralentizan), agiliza el ir de un mercader a otro en las ciudades, permite avanzar por el mapa más rápidamente, lo que se nos ocurra vamos. Se puede combinar con objetos que aumenten la Velocidad de Carrera, por lo que usandola pareceremos Flash en sus mejores tiempos.
Los Hammerdins y los Dragon (Golpe+Embestida), suelen invertir puntos en ella por sus buenas Sinergias.







Meditación
Nivel necesario: 24
Requisitos: Plegaria, Purificación
Bonificaciones:
Plegaria: como llevar Plegaria pero sin coste de maná

Aumenta dramáticamente la velocidad de recuperación de maná, y reitero, ahora puede curar gracias a Plegaria. Es muy útil con Paladines Mágicos, haciendo que no necesiten Pociones de Maná, y los Nigromantes, Hechiceras y Druidas Magos la agradecerán enormemente, de tal modo que apenas recordarán que el maná existe.







Redención
Nivel necesario: 30
Requisitos: Desafío, Vigor, Plegaria, Purificación
Bonificaciones: No tiene

Este Aura a menudo conseguirá que no necesitemos Pociones. Consiste en que, sirviéndose de cadáveres enemigos, rellenará los orbes de Vida/Maná; cada cadáver redimido nos dará un número de puntos de vida y maná determinado por los niveles de Habilidad que tengamos en Redención; con ellos también aumentará el porcentaje de redención. Cuantos más cadáveres y puntos invertidos, más rápida será la curación. Esto la hace muy recomendada en caso de que hallamos matado un buen número de Desolladores o pequeños Gusanos de la Arena, por ejemplo; es muy útil además para librarse de cadáveres que sean fácilmente resucitados/explotados, o con la Horda Reanimada.
El problema de este Aura es que las almas redimidas sólo nos curarán a nosotros y no a nuestros aliados, y además, como los cadáveres Redimidos no se eligen, fastidiará bastante a un Nigromante Invocador aliado. Por lo demás, es excelente, y sólo requeriremos un punto para que funcione bien (si no somos Paladines de Sacrifício, a la que da Sinergia).







Salvación
Nivel necesario: 30
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Este aura es de uso obligado para cualquier Paladín, ya que no tiene prerrequisitos y será de enorme utilidad frente a los ataques elementales (Frío, Fuego y Rayos). Es pues un excelente �contraconjuro� para la Convicción que algunos Jefes y Jugadores hostiles podrán usar contra nosotros. Con sólo un punto nos basta, y el equipo hará el resto (eso sí, es Sinergia de las Auras Elementales y de Venganza).


· Auras ofensivas
Las Auras Ofensivas influyen directamente en los enemigos o aumentan nuestra eficacia en el Combate contra ellos. Podemos dividirlas en Auras de Combate (Fuerza, Objetivo Bendecido, Concentración, y Fanatismo); Auras Mágicas (dentro de ellas estarían las Elementales: Fuego Sagrado, Ola de Frío Sagrada, Golpe Sagrado, y luego estaría Santuario); y las �Auras-Maldición� (Espinas y Convicción).
5 de ellas podremos usarlas sólo nosotros mismos: las Elementales, Santuario y Convicción; y las otras 5 las podremos compartir con nuestros aliados. Como todas las Auras, sólo podremos colocarlas en el Botón derecho.








Fuerza
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Consiste en un aura que aumenta el daño que efectuamos con nuestras armas, sean de melé o a distancia. Aunque las que le siguen la mejoran en todos los sentidos, es crucial que pongamos un punto en ella si queremos las otras auras ofensivas. Actualmente sólo se invierten puntos en ella para su Sinergia con Embestida.







Fuego Sagrado
Nivel necesario: 6
Requisitos: Fuerza
Bonificaciones:
Res. al Fuego, 18% daño de fuego
Salvación, 6% daño de fuego

La primera de �las 3 elementales�; al tener activa este aura, causa un poquito de daño de fuego a los enemigos que nos rodean en una distancia determinada, y en esta 1.10 añade también algo de daño de fuego a nuestros ataques. Así pues y en teoría, podríamos hacer con ella lo que antes se hacía con Golpe Sagrado, pero desde luego hace mucho menos daño que éste, por lo que poca gente le pondrá más de un punto como prerrequisito.
Ninguna de las 3 auras Elementales añade daño a Golpe de Escudo.







Espinas
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

Peculiar aura que devuelve el daño físico de melé (los ataques a distancia no sirven) que nos asestan los enemigos a dichos enemigos. Sería la habilidad ideal de un �kamikaze�. Para que sea efectiva, requiere que tengamos poca defensa (para que los bichos nos arreen) y muchos puntos de vida para aguantar el tirón. Al principio este aura era muy a considerar, pero con el tiempo ha ido perdiendo popularidad debido a, entre otras razones, el gran aumento de la vida de los bichos en niveles de dificultad altos y la peligrosidad de su constante uso. Actualmente es mas típica de los Misioneros, ya que los Conversos aguantan (y por tanto devuelven) más golpes.







Objetivo Bendecido
Nivel necesario: 12
Requisitos: Fuerza
Bonificaciones: No tiene

Esta aura nos ofrece un importante aumento de nuestra Puntuación de Ataque. El problema es que es lo único que nos ofrece, y más tarde tenemos el Aura de Fanatismo que además de Puntuación de Ataque nos da daño y velocidad de ataque. Su uso es más recomendado como Sinergia de Martillo Bendito.







Concentración
Nivel necesario: 18
Requisitos: Fuerza, Objetivo Bendecido
Bonificaciones: No tiene

Es el aura preferida de los Paladines de Martillo, ya que además de dar una bonificación al daño, del mismo modo que Fuerza, aumenta también el daño del martillo. También permite que el ataque no sea interrumpido en un determinado porcentaje de ocurrencia, ayudando a evitar así situaciones de peligro para el paladín en caso de que lo impacten una y otra vez. Debido a la existencia de su �hermana mayor�, Fanatismo, suele ser únicamente utilizada por los Hammerdins.







Ola de Frío Sagrada
Nivel necesario: 18
Requisitos: Fuerza, Fuego Sagrado
Bonificaciones:
Res. al Frío, 15% daño frío
Salvación, 7% daño frío

Una nueva Aura Elemental, característica de los Freezerdins. Ralentiza hasta a la mitad los movimientos de los enemigos y además, con esta 1.10 añade daño de Frío al ataque y hace daño de Frío a los enemigos cercanos, al igual que las otras 2. Es una gran aura, y si se combina con Escudo Sagrado y Desafío, hará que te rías en la cara de los enemigos. Además ignora la resistencia al Frío y la Inmunidad al Congelamiento de los enemigos, por lo que siempre ralentiza. Es el aura de nuestro �buen amigo� Duriel.
Como única pega tiene que el daño es realmente inferior al de Golpe Sagrado.







Golpe Sagrado
Nivel necesario: 24
Requisitos: Fuerza, Fuego Sagrado, Ola de Frío
Bonificaciones:
Resistencia a los Rayos, 12% daño eléctrico
Salvación, 7% daño eléctrico

La tercera Aura Elemental, esta vez de Rayos. Al igual que las otras dos (aunque desde hace más tiempo), añade daño elemental al ataque y periódicamente produce un pequeño daño de rayo a todos los enemigos, en un radio que puede llegar a abarcar varias pantallas. Es la más dañina de las tres en general, llegando a daños astronómicos, de hecho es la que más daño por golpe puede proporcionar; el Set de Griswold se ha hecho muy popular para esta aura.
La única pega es que no ignora las resistencias del enemigo, y es preciso usar otras auras o técnicas contra los inmunes.







Santuario
Nivel necesario: 24
Requisitos: Fuerza, Fuego Sagrado, Ola de Frío, Espinas
Bonificaciones:
Purificación, 7% daño mágico

Es una especie de extraña versión de las Elementales, provoca daño mágico a los enemigos cercanos (haciéndolos retroceder, dicho sea de paso) y bonifica al daño, pero con la peculiaridad de que sólo puede dañar a los muertos vivientes. El daño que puede hacerles puede ser muy considerable, pero ahí está el problema, sólo les daña a ellos, y además no funciona con Súper-únicos y jefes.







Fanatismo
Nivel necesario: 30
Requisitos: Fuerza, Objetivo Bendecido, Concentración
Bonificaciones: No tiene

Ésta es sin duda alguna, una de las auras estrella del Paladín, le ayuda a él y a sus aliados a hacer más daño(físico), atacar a más velocidad y aumentar su puntuación de ataque; es el �aura insignia� de Zelotas, Smithers, Paladines Dragon, Bowadins...y un largo etcétera. Frente a Golpe Sagrado, es por tanto, más versátil.
Antes de la 1.07, sólo aumentaba la velocidad y la puntuación de ataque; fue mejorada con una considerable bonificación al daño, pero actualmente con la 1.10 la han empeorado, ya que el daño aumentado de los aliados es ahora la mitad que el propio.







Convicción
Nivel necesario: 30
Requisitos: Fuerza, Fuego Sagrado, Ola de Frío, Espinas, Santuario
Bonificaciones: No tiene

Es una especie de mezcla de Aura y Maldición, se aplica directamente sobre los enemigos, reduciéndoles la Defensa y las Resistencias Elementales (el Veneno no se incluye). Es ideal combinándola con Venganza, Puño de los Cielos, y en partidas multijugador con Paladines Elementales (especialmente los de Golpe Sagrado), Hechiceras, etc. Pero su capacidad más elogiada es la de romper las Inmunidades al Daño, facilitando mucho el trabajo.
Desgraciadamente, no puede romper las Inmunidades de los Súper-únicos, y en ocasiones las inmunidades de los normales serán más difíciles y requerirán más puntos de Habilidad para ello.
La reducción de resistencia tiene un tope de �150% (nivel 25).


· Habilidades de Combate
éstas son las que verdaderamente determinarán nuestra vocación y nuestro modo de luchar en el juego. Podemos dividirlas en 3 subramas: las Mágicas (Rayo Sagrado, Martillo Bendito y Puño de los Cielos); las de Escudo (Golpe, Escudo Sagrado y Embestida, aunque esta última no requiere escudo); y las de �Arma�(Sacrifício, Ahínco, Venganza y Conversión).
Puño de los Cielos es la única habilidad del Paladín con retraso entre lanzamientos.








Sacrificio
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Redención,15% al daño
Fanatismo, 5% al daño

Aumenta considerablemente el daño y mejora la puntuación de ataque, amén de no necesitar nada de maná; sería una formidable habilidad si no fuera por el �pequeño detalle� del 8% del daño que revierte en nosotros mismos; aunque esto se puede salvar robando vida. Así pues, funciona bien con Plegaria y más tarde con Redención, que de hecho es sinergia suya; pero el problema viene después y más aún en Niveles superiores de dificultad, donde el Drenaje es menos efectivo y donde hacemos bastante daño, que puede hacer que usar esta habilidad sea muy peligroso. Es por este motivo por el que normalmente le damos más puntos, pero no para usarla, sino para aumentar el daño de Ahínco.







Golpe
Nivel necesario: 1
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones: No tiene

El ataque estándar de los Smithers. Nos permite la capacidad única de utilizar el escudo como un arma, y además noquea al enemigo durante un tiempo, el cual es algo menor que el del Choque del Bárbaro. Es un ataque rápido que mejora enormemente con Escudo Sagrado y Fanatismo, siempre acierta y puede sacarnos de apuros en más de una ocasión.
Lamentablemente, el daño que hace es por lo general bastante bajo, aun con las dos habilidades antes citadas, y en él sólo influyen la Fuerza y el número de puntos de Habilidad que le dediquemos; además no podemos robar vida ni maná con él (generalmente).







Rayo Sagrado
Nivel necesario: 6
Requisitos: Ninguno
Bonificaciones:
Martillo Bendito, 50 % daño mágico
Puño de los Cielos, 50% daño mágico
Plegaria, 15% vida recuperada/nivel cada 2 segundos

La primera magia de la que dispondremos. Sólo daña a los muertos vivientes, y por el contrario cura a nuestros aliados (salvo si son M.V.) en cierta proporción. Prácticamente sólo la usan activamente los Clérigos, debido a que su daño es bajo en los lugares avanzados y, como ya he dicho, sólo afecta a los M.V. De todas formas es prerrequisito de Escudo Sagrado y si éste nos interesa deberemos poner al menos un punto en ella.
-Rayo Sagrado ignora las resistencias de los Muertos Vivientes.







Ahínco
Nivel necesario: 12
Requisitos: Sacrifício
Bonificaciones:
Sacrifício, 12% daño

Habilidad estrella de los Zelotas, es un ataque que consiste en efectuar con rapidez de 2 a 5 (a partir del nivel 4) golpes a enemigos adyacentes. Funciona igual que la Furia del Druida Lobo; puede atacar a 5 enemigos a la vez o golpear a un mismo enemigo 5 veces. Combinada con Fanatismo, es un ataque devastador.
En esta versión 1.10, el daño es mejorado a partir del nivel 5, y además recibe Sinergia de Sacrifício, lo cual la hace aún más efectiva. El problema viene cuando nos enfrentamos a enemigos bajo los efectos de la Doncella de Hierro por ejemplo, al tener que efectuar siempre 2 o 5 golpes seguidos es muy fácil que nos matemos nosotros mismos al golpear.







Embestida
Nivel necesario: 12
Requisitos: Golpe
Bonificaciones:
Vigor, 20% daño
Fuerza, 20% daño

Uno de los ataques más poderosos del Paladín, Embestida consiste en un rápido ataque (cuya velocidad ha aumentado considerablemente en esta versión 1.10) que hace retroceder a los enemigos al impactarlos. Es el ataque ideal para usar un arma de dos manos. Tiene la pega que para efectuarse se debe estar a cierta distancia de los enemigos. Esta habilidad era la mejor en la 1.00 (era además infalible, nunca fallaba), pero posteriormente la empeoraron, haciendo que en vez de no fallar nunca subiera la Puntuación de Ataque. En la 1.10 ha mejorado y ha empeorado. Ha mejorado por las Sinergias y por el aumento de velocidad, y ha empeorado porque ahora tiene cierto número de Bugs, que van desde lo molesto hasta lo extremadamente peligrosos (como el que te bloquea en mitad de la carrera); algunos son salvables y otros no se van hasta que sales de la partida.







Venganza
Nivel necesario: 18
Requisitos: Sacrifício, Ahínco
Bonificaciones:
Resistencia a los Rayos, 10% daño de rayo
Resistencia al Fuego, 10% daño de fuego
Resistencia al Frío, 10% daño de frío
Salvación, 2% daño elemental

Ataque distintivo de los Vengadores (valga la redundancia). Consiste en usar distintos daños elementales (Frío, Fuego, Rayos), que se añaden a cada golpe efectivo; es nuestra �tarjeta de visita� para los Inmunes al Daño Físico. Funciona estupendamente en combinación con Convicción y hace bastante daño, y los daños actúan a la vez (cada golpe hace el daño de todos los elementos), y además requiere bastante maná para ser una habilidad de melé. Por otra parte, los ataques elementales no ignoran las resistencias del enemigo, por lo que ya se sabe qué pasa si son inmunes a alguno de los 3 daños.







Martillo Bendito
Nivel necesario: 18
Requisitos: Rayo Sagrado
Bonificaciones:
Vigor, 14% daño mágico
Objetivo Bendecido, 14% daño mágico

Básicamente esta magia, la segunda de las tres, consiste en lanzar un martillo etéreo que describe una espiral alrededor del Paladín, hasta que topa con algún obstáculo. La versión 1.10 ha potenciado enormemente esta magia, haciendo de los Hammerdins el grupo mayoritario de Paladines en Battle-Net, donde antes el hecho de ver a uno de estos peculiares guerreros era algo casi anecdótico. Ironías de la vida. Al aumentar el Daño (Mágico) del Martillo y proporcionarle importantes Sinergias, vía Vigor y Objetivo Bendecido (que a saber qué tendrán que ver con un Martillo etéreo), y el hecho de no tener ningún Retraso entre lanzamientos, ha hecho de esta habilidad un ataque devastador contra el que apenas hay resistencia. Con una buena velocidad de lanzamiento, el Hammerdin puede crear un impenetrable torbellino de Martillos que pueden llegar a hacer hasta 12k de daño mágico, especialmente efectivo contra los M.V. Para redondearlo, ignora las resistencias de Muertos Vivientes y Demonios, con lo que al final sólo 1 ó 2 enemigos son inmunes a este ataque. A pesar de todo esta Habilidad tiene 2 inconvenientes: el primero es que no puede utilizarse en pasillos estrechos (caso más evidente es el Cubil de Gusanos); y el segundo es que para que haga esta burrada de daño tiene que acaparar 80 puntos de Habilidad en total (20 para Martillo, 20 para Concentración, aura que tiene que estar activada para que mejore su daño, y otras 40 a repartir entre las 2 sinergias), con lo que frecuentemente nos encontraremos usando Martillos una y otra vez, lo cual puede llegar a ser aburrido.
-Martillo Bendito ignora resistencias de muertos vivientes y Demonios







Conversión
Nivel necesario: 24
Requisitos: Sacrificio, Ahínco, Venganza
Bonificaciones: No tiene

Singular habilidad que cambia la lealtad de los monstruos, convirtiéndolos en nuestros aliados durante un corto período de tiempo. Al principio este movimiento era mejor, y la duración de las conversiones aumentaba con cada nivel, pero a partir de la 1.07 la duración se fijó en 18 segundos. Mucha gente desprecia por completo esta habilidad, no dedicándole a ser posible ni un solo punto. Tiene sus defectos (entre los que se encuentra, a parte de la escasa duración, el hecho de que actúa a base de golpes en cierto porcentaje que a veces no es el suficiente, y que cuando dejan de estar convertidos mantienen el aura que les proporciona 1 ó 2 segundos); pero es mucho más útil de lo que parece. Si por ejemplo luchamos en lugares reducidos con gran número de enemigos que amenazan nuestra integridad, los Conversos los distraerán el tiempo suficiente para sobrevivir, y algunos conversos son realmente útiles (Señores de la Muerte, Almas Negras); hay muchas otras ventajas. Es Habilidad estándar de los Misioneros, que la combinan con el Aura de Espinas.







Escudo Sagrado
Nivel necesario: 24
Requisitos: Golpe, Embestida, Rayo Sagrado, Martillo Bendito
Bonificaciones:
Desafío, 15% defensa mejorada

Una de las mejores, aumenta la defensa (que en esta 1.10 influye sobre la Defensa general y no sólo en el Escudo), aumenta el Índice de Bloqueo, y mejora el Daño del Escudo. La duración es considerable (a nivel 20 es de casi 10 minutos), y es una habilidad clave si queremos utilizar el Golpe de Escudo. Hoy en día es difícil ver un Paladín que no le dedique, al menos, algunos puntos,y para mucha gente es imprescindible. Si además invertimos puntos en el Aura de Desafío (y la tenemos activa) conseguiremos una Defensa monstruosa, a la que sólo se le puede comparar la combinación Grito/Piel de Hierro del Bárbaro. Por contra, sólo actuará si llevamos un escudo, y el costo de maná por �activamiento� es considerable.







Puño de los Cielos
Nivel necesario: 30
Retraso entre lanzamientos: 1 segundo(s)
Requisitos: Todas las Habilidades de Combate
Bonificaciones:
Golpe Sagrado, 7% daño de rayo
Rayo Sagrado, 15% daño de los rayos sagra- dos

La última de las magias, es el ataque predilecto de los FoH (Fist of the Heavens). Consiste en la descarga de un Rayo celestial que libera al caer al suelo gran cantidad de Rayos Sagrados. Es una habilidad especialmente eficaz contra grandes grupos de M.V. Al principio era un pufo de habilidad pero con la 1.07 la mejoraron grandemente. Funciona estupendamente con Convicción, debido a su gran daño de Rayo. Hay que decir que los Rayos Sagrados que libera hieren a los muertos vivientes (como su �hermano pequeño�) pero a diferencia de este no curan a los aliados. Lamentablemente cuesta mucho maná, requiere tener activadas todas las Habilidades de Combate, y al tener un retraso entre lanzamientos de 1 seg. la Velocidad de Lanzamiento no influye en él.
- Puño de los Cielos ignora resistencias de Muertos Vivientes y Demonios.

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